遊戲期間更多落單:為何TablePlay能創造更多落單時機
餐廳的收入不僅來自賓客一進門時的點單。第二杯咖啡、額外的啤酒、再來一杯紅酒,或最後一杯雞尾酒,往往能為每枱最終消費帶來重要的分別。
但要促成這樣的額外落單,需要多件事情同時發生:賓客必須仍在場、有興趣再點些甚麼,而且能夠輕鬆落單。TablePlay將這些時機結合在一起。
透過讓賓客在餐廳用餐期間玩遊戲,餐桌上便產生了娛樂元素。一局簡短的遊戲可能持續數分鐘,而問答遊戲及錦標賽則輕易可佔用10至25分鐘。正在比賽或問答遊戲中途的賓客,自然有理由再坐一會。而每多留一分鐘,都會創造新的消費時機。
留座時間與消費息息相關
多年來,餐飲業研究一直顯示賓客逗留的時間與其總消費之間存在關聯。
例如,一項著名的餐廳現場實驗研究了當環境變化令賓客留座更久時會發生甚麼事。在留座時間較長的情況下,飲品消費同時亦顯著增加。酒吧的觀察研究亦顯示,留座時間是總飲品消費的重要預測指標。
這並不代表有人因為玩遊戲而自動喝得更快。商業機制其實更為直接:留得越耐,落單的機會就越多。而正正在這一點上,TablePlay增添了第二個優勢。
毋須先引起服務員注意即可落單
傳統落單方式通常需要賓客先找到服務員。杯子空了。賓客四處張望。服務員正在其他枱服務。對話繼續。有時,那額外一輪最終根本沒有落單。
在TablePlay中,落單或召喚功能就在賓客正在使用的同一個介面內。因此,TablePlay縮短了「我其實想再要點東西」與「我們再叫一輪」之間的距離。
這聽起來像是個小差別,但在一間每天接待數十甚至數百位賓客的餐廳裡,提高額外落單時機的次數就可能帶來可觀的財務效益。
遊戲會自然而然地創造新的落單輪次
想像一班朋友開始玩音樂問答遊戲。
- 第一輪飲品已放在枱上。
- 問答遊戲進行了二十分鐘。
- 之後顯示中段成績。
- 他們決定再玩一輪。
- 第二輪期間,杯子都空了。
- 他們沒有離開,反而召喚服務員再次落單。
這時,TablePlay不只是提供了娛樂,它更創造了一個新的商業時機。
在錦標賽中,這個機制會更加強烈。例如一組人正在等待下一輪,或想知道自己能否晉身決賽。這段等待時間不再感覺像是浪費時間,而是活動的一部分。查看所有遊戲。
為何我們以35%更多落單輪次作為強勢情景估算
TablePlay結合了三個機制:餐桌上更高的參與度、更長的潛在留座時間,以及重新落單時更少的阻力。
針對餐飲業的研究分別顯示,留座時間與消費有關,而餐廳體驗上的改變確實能影響最終消費金額。因此,在我們的強勢情景中,我們採用最多35%更多落單輪次的假設。
這並不代表每一枱都會準確地多點35%。這是針對大量TablePlay使用者平均效應的目標估算,而非實測結果。
從額外落單輪次到最多40%更高的飲品消費
此外,額外落單輪次很少只包含一杯飲品。當枱上有一人表示想再要點東西時,其他同枱的人通常也會跟著一起點。因此,一個額外的落單時機便可能直接帶來多份消費。
在社交型TablePlay錦標賽中,這種效應可能更具意義:整班人一起參與活動,一同留在枱上,共同體驗同一項活動。
因此,我們對總飲品消費的強勢情景估算,比落單輪次的情景稍高:最多可達40%更高的飲品消費。這並非因為遊戲讓人「字面上」多口渴40%,而是因為TablePlay能帶來更多時間、更多時機,以及更簡單的落單途徑。
這正正是娛樂與餐飲業能夠在商業層面互相加乘之處。你的餐枱數量所需費用,請參閱價格。
賓客會因為遊戲而喝得更多嗎?
不會喝得更快。其機制在於賓客留座更久,並能更容易落單,從而增加額外落單的機會。
這些百分比是從何而來?
這些是根據現有餐飲業對留座時間及消費的研究所得出的情景估算,並非TablePlay的實測結果;這些數字仍需以真實餐廳數據作驗證。
餐桌上的遊戲需要多長時間?
一局簡短的遊戲只需數分鐘。問答遊戲及錦標賽通常需要10至25分鐘。
服務員需要做甚麼才能令這功能運作?
不需要。賓客只需掃描枱上的QR code,並在自己的瀏覽器中進行遊戲;召喚或落單功能就在同一介面內。
