從餐廳用餐到餐廳體驗:為何一起玩遊戲會令人難忘
為何有些餐廳用餐經驗多年後我們仍記得,而其他的卻連一星期都記不住?食物顯然扮演着重要角色,服務也是。但一個餐廳之夜所包含的不僅止於此。
你當時和誰在一起?你笑了嗎?發生了什麼意想不到的事嗎?氣氛愉快嗎?你有話題可以聊嗎?正是這種用餐體驗中的社交與情感部分,在某程度上決定了人們如何回憶那個晚上。而這正是TablePlay試圖增添價值的地方。
從等待到一起體驗某件事
一桌沒有任何活動的顧客,在等待時可能會變得相對安靜。人們拿起手機。每個人都盯着自己的螢幕。
TablePlay正是利用同一部手機,讓人們重新彼此交流。誰知道答案?我們選哪個選項?下一輪誰來玩?我們能打敗8號桌嗎?計分板上顯示什麼?
科技在這裡並非用來令人們更加疏離,而是成為一起做些事情的理由。
餐廳桌上遊戲研究結果正面
關於餐廳使用桌上遊戲的研究呈現出一個特別具參考價值的景象。參與者的回應包括:
- 更多社交互動
- 更多放鬆感
- 更多投入感
- 較少負面的等候體驗
- 以及更正面的整體餐廳體驗
這幾乎正是TablePlay所建立的機制。不同之處在於,餐廳使用TablePlay時無需管理遊戲櫃、尋找零件,或每次換桌後重新擺放遊戲。智能手機本身就成為遊戲板。
為甚麼比賽會更進一步
一般的遊戲會連繫同一張桌子的人。而TablePlay比賽則能連繫多張不同的桌子。突然間,你不只是與四位朋友一起用餐,你是14號桌,而9號桌領先你們三分。
這會創造出競爭、幽默感,以及若沒有比賽便不會出現的對話。一張陌生的桌子可能暫時變成對手。侍應可能會問誰目前領先。整個場地都可能關注著決賽的進展。
這樣一來,TablePlay便由單純的娛樂,變成場地氛圍的一部分。
餐廳體驗提升高達30%
正因如此,在強勁情境下,我們預期餐廳體驗可提升高達30%。這比單純的顧客滿意度更廣泛。餐廳體驗涵蓋歡樂氛圍、娛樂性、社交互動、感受到的等候時間、氣氛,以及顧客在造訪期間所感受到的樂趣程度等方面。
TablePlay無法決定食物的味道。但它確實能夠影響用餐周邊所發生事情中相當大的一部分。
更好的體驗可以提升滿意度
這種體驗會持續產生影響。當等候感覺不再那麼令人厭煩、人們彼此有更多交流,並且在整晚都發生一些有趣的事情時,整體造訪滿意度自然也有可能隨之提升。
因此,在強勁的TablePlay情境中,我們預期顧客滿意度可提升高達25%。這方面同樣是一個最終需要透過實際顧客調查加以確認的目標,例如向玩過遊戲和沒有玩過遊戲的顧客,在造訪後詢問完全相同的滿意度問題。
一份回憶會成為再次光臨的額外理由
一間顧客用餐愉快的餐廳,可能會吸引他們再次光臨。而一間顧客不僅用餐愉快,還度過了一個愉快晚上的餐廳,則可能擁有額外的優勢。
此外,TablePlay還能提供不斷更新的內容:另一個問答遊戲、一場新的比賽、月度排行榜、一次復仇賽、一個新的第一名。這樣一來,下一次的光臨就不必和上一次完全相同。
因此,在強勁情境中,我們預期回訪意願可提升高達30%。並非每位顧客都會因為TablePlay而自動回訪,而是因為TablePlay能為餐廳的光臨體驗增添一個額外的理由。
人們談論的是事件本身
或許這最終才是最有趣的效果。人們很少會告訴別人自己在一張桌子上坐了73分鐘。他們會說:
- 「我爸爸以為Madonna是澳洲人。」
- 「我們贏了所有其他桌子。」
- 「我們在決賽以一題之差落敗。」
- 「我們一定要再去一次,報這個仇。」
這些就是故事。而故事正是口碑傳播的基礎。因此,使用TablePlay的餐廳,有可能創造出比一位滿意顧客更多的價值——它可以創造出一位回家後有故事可講的顧客。
因此,在我們的強勁情境中,我們預期正面口碑可提升高達40%。這或許是四項指標中最具長期價值的一項。因為當現有顧客說服其他人光顧同一場所時,餐廳便無需支付任何廣告費用,便能獲得新的觸及範圍。
桌上的遊戲不是反而會令人們更加疏離嗎?
目標恰恰相反。手機被用作共同的遊戲板,而非各自獨立的螢幕:誰知道答案、我們選哪個選項、下一輪由誰玩。
是否有關於餐廳遊戲的研究?
有的。關於餐廳桌上遊戲的研究顯示,社交互動增加、放鬆感提升,且等候體驗的負面感受有所減少。
遊戲和比賽之間有甚麼區別?
遊戲連繫同一張桌子的人。而比賽則會連繫不同的桌子,使競爭成為整個場地氛圍的一部分。
這些百分比是在TablePlay客戶身上測量得出的嗎?
不是。這些是根據現有研究所建立的情境預測,仍需透過實際顧客調查加以驗證,例如向玩過遊戲和沒有玩過遊戲的顧客提出相同的滿意度問題。
