Ga naar hoofdinhoud
Trở về blogTrải nghiệm khách

Từ buổi dùng bữa đến trải nghiệm nhà hàng: tại sao cùng nhau chơi lại đọng lại lâu

7 tháng 8, 2026 7 phút đọc Martijn

Tại sao chúng ta vẫn nhớ một số buổi dùng bữa tại nhà hàng nhiều năm sau, còn những buổi khác thì hầu như quên sau một tuần? Đồ ăn tất nhiên đóng vai trò quan trọng. Dịch vụ cũng vậy. Nhưng một buổi tối tại nhà hàng còn nhiều hơn thế.

Bạn đã đi cùng ai? Bạn đã cười chưa? Có điều gì bất ngờ xảy ra không? Có vui vẻ không? Bạn có điều gì để kể lại không? Chính phần xã hội và cảm xúc đó của một buổi dùng bữa góp phần quyết định cách con người nhớ về buổi tối đó. Và chính đó là nơi TablePlay cố gắng tạo thêm giá trị.

Từ chờ đợi đến cùng nhau trải nghiệm điều gì đó

Một chiếc bàn không có hoạt động gì có thể trở nên tương đối im lặng trong thời gian chờ đợi. Mọi người lấy điện thoại ra. Ai cũng nhìn vào màn hình của riêng mình.

TablePlay sử dụng chính chiếc điện thoại đó để khiến mọi người giao tiếp với nhau trở lại. Ai biết câu trả lời? Chúng ta chọn phương án nào? Ai chơi vòng tiếp theo? Chúng ta có thể đánh bại bàn số 8 không? Bảng xếp hạng đang hiển thị gì?

Công nghệ ở đây không được sử dụng để chia cách con người xa nhau hơn, mà là cơ hội để cùng nhau làm điều gì đó.

Nghiên cứu về trò chơi trong nhà hàng cho kết quả tích cực

Nghiên cứu về việc sử dụng trò chơi bàn trong nhà hàng cho thấy một bức tranh đặc biệt liên quan. Người tham gia báo cáo, trong số những điều khác:

  • nhiều tương tác xã hội hơn
  • nhiều thư giãn hơn
  • nhiều sự tham gia hơn
  • ít trải nghiệm tiêu cực khi chờ đợi hơn
  • và trải nghiệm nhà hàng tổng thể tích cực hơn

Đó gần như chính xác là cơ chế mà TablePlay được xây dựng dựa trên. Chỉ khác là với TablePlay, nhà hàng không cần quản lý tủ trò chơi, tìm các bộ phận hay dọn lại trò chơi sau mỗi bàn khách. Điện thoại thông minh trở thành bàn chơi.

Tại sao giải đấu còn tiến xa hơn một bước

Một trò chơi thông thường kết nối những người ở một bàn. Một giải đấu TablePlay có thể kết nối nhiều bàn khác nhau với nhau. Bất ngờ bạn không chỉ đang ăn cùng bốn người bạn. Bạn là bàn 14, và bàn 9 đang dẫn trước bạn ba điểm.

Điều đó tạo ra sự cạnh tranh, sự hài hước và những cuộc trò chuyện mà nếu không có giải đấu sẽ không bao giờ xuất hiện. Một bàn không quen biết có thể tạm thời trở thành đối thủ. Một nhân viên phục vụ có thể hỏi ai đang dẫn đầu. Cả không gian có thể theo dõi trận chung kết.

Nhờ đó, TablePlay chuyển từ một hình thức giải trí tạm thời thành một phần của không khí tại địa điểm.

Tới 30% trải nghiệm nhà hàng tích cực hơn

Chính vì vậy, trong kịch bản mạnh, chúng tôi áp dụng mức tới 30% trải nghiệm nhà hàng tích cực hơn. Điều này rộng hơn sự hài lòng của khách hàng. Trải nghiệm nhà hàng liên quan đến những yếu tố như sự thoải mái, giải trí, tương tác xã hội, cảm giác thời gian chờ, không khí, và mức độ vui vẻ mà ai đó cảm nhận trong suốt chuyến tham quan.

TablePlay không thể quyết định hương vị của món ăn. Nhưng nó có thể ảnh hưởng đến một phần đáng kể của những gì xảy ra xung quanh bữa ăn.

Trải nghiệm tốt hơn có thể nâng cao sự hài lòng

Trải nghiệm đó sau đó sẽ có tác động lan tỏa. Khi việc chờ đợi cảm thấy ít khó chịu hơn, mọi người nói chuyện với nhau nhiều hơn và có điều gì đó vui vẻ xảy ra trong buổi tối, thì việc mức độ hài lòng tổng thể về chuyến tham quan cũng có thể cải thiện là điều hợp lý.

Vì vậy, trong kịch bản mạnh của TablePlay, chúng tôi tính đến mức tới 25% sự hài lòng của khách cao hơn. Đây cũng là một mục tiêu cuối cùng cần được xác nhận bằng các đo lường thực tế từ khách, ví dụ bằng cách hỏi cùng một câu hỏi hài lòng chính xác cho cả người chơi và người không chơi sau chuyến tham quan của họ.

Một kỷ niệm mang lại một lý do bổ sung để quay lại

Một nhà hàng nơi ai đó đã ăn ngon có thể hấp dẫn cho lần thăm tiếp theo. Một nhà hàng nơi ai đó đã ăn ngon và đồng thời có một buổi tối vui vẻ có thể có thêm một lợi thế bổ sung.

TablePlay còn có thể cung cấp nội dung định kỳ. Một câu đố khác. Một giải đấu mới. Một bảng xếp hạng theo tháng. Một trận đấu trả thù. Một vị trí đầu tiên mới. Nhờ đó, lần thăm tiếp theo không cần phải hoàn toàn giống lần trước.

Vì vậy, trong kịch bản mạnh, chúng tôi áp dụng mức tới 30% ý định quay lại cao hơn. Không phải vì mọi khách hàng đều tự động quay lại vì TablePlay, mà vì TablePlay có thể thêm một lý do bổ sung cho chuyến thăm nhà hàng.

Con người nói về những sự kiện

Có thể đây thực ra là hiệu ứng thú vị nhất. Con người hiếm khi kể cho nhau rằng họ đã ngồi ở một bàn 73 phút. Họ kể:

  • "Bố tôi nghĩ rằng Madonna đến từ Úc."
  • "Chúng tôi thắng tất cả các bàn khác."
  • "Chúng tôi thua trận chung kết chỉ vì một câu hỏi khác biệt."
  • "Chúng tôi phải quay lại đó một lần nữa để trả thù."

Đó là những câu chuyện. Và các câu chuyện là nền tảng của tiếp thị truyền miệng. Vì vậy, một nhà hàng với TablePlay có thể tiềm năng tạo ra nhiều hơn là một khách hàng hài lòng. Nó có thể tạo ra một khách hàng có điều gì đó để kể về nhà.

Trong kịch bản mạnh của chúng tôi, chúng tôi tính đến mức tới 40% tiếp thị truyền miệng tích cực nhiều hơn. Đây có thể là chỉ số dài hạn giá trị nhất trong bốn chỉ số. Vì khi một khách hàng hiện tại thuyết phục người khác đến thăm cùng địa điểm, thì phạm vi tiếp cận được tạo ra mà nhà hàng không phải trả chi phí quảng cáo.

Muốn xem có gì để chơi? Hãy xem tất cả trò chơi hoặc xem giá cả.

Một trò chơi trên bàn không làm mọi người xa cách nhau hơn sao?

Mục tiêu là điều ngược lại. Điện thoại được sử dụng như một bàn chơi chung thay vì một màn hình riêng lẻ: ai biết câu trả lời, chúng ta chọn lựa chọn nào, ai chơi vòng tiếp theo.

Có nghiên cứu về trò chơi trong nhà hàng không?

Có. Nghiên cứu về trò chơi bàn trong nhà hàng cho thấy nhiều tương tác xã hội hơn, nhiều thư giãn hơn và trải nghiệm chờ đợi ít tiêu cực hơn.

Sự khác biệt giữa một trò chơi và một giải đấu là gì?

Một trò chơi kết nối những người ở một bàn. Một giải đấu kết nối các bàn với nhau, khiến sự cạnh tranh trở thành một phần của không khí trong toàn bộ địa điểm.

Những tỷ lệ phần trăm này đã được đo lường tại khách hàng của TablePlay chưa?

Chưa. Đây là các kịch bản dựa trên nghiên cứu hiện có. Chúng cần được xác nhận bằng các đo lường thực tế từ khách, ví dụ bằng cách hỏi cùng một câu hỏi hài lòng cho cả người chơi và người không chơi.

Tự mình thử trò chơi trên bàn ăn?

Mang lại cho khách hàng của bạn nhiều trải nghiệm hơn ngay từ ngày đầu tiên.