從「我們該走了」到「這輪玩完再走」:為何客人會停留更久
每位餐飲業者都熟悉這個時刻。盤子空了。杯子逐漸見底。有人開始看手機。接著問題出現了:「我們要走了嗎?」
TablePlay試圖改變的正是這個時刻。因為在「什麼都不做」與「正投入某件事中」之間,存在著巨大的心理差異。
正在回答二十題問答遊戲第18題的客人,不太願意在第18題就停下來。在錦標賽中排名第二的一桌,會想知道自己是否還有機會贏。而距離決賽只剩一輪的人,有個明確的理由想再多留一會兒。
人們想把開始的事情做完
針對進度與目標的行為研究顯示,當人們越接近達成目標時,會感受到更多動力。這一原則在所謂「已賦予進度效應」(Endowed Progress Effect)的相關研究中有所描述。當進度被可視化呈現時,完成一項活動的需求就會增加。
這對TablePlay來說格外重要,因為一場遊戲擁有一個明確可見的終點:
- 10題中的第7題
- 第3輪,共4輪
- 還剩一位對手
- 計分板上排名第二
- 決賽將於五分鐘後開始
這創造了一種單純在手機上滑動所沒有的東西:一個等待結果的理由。
10 到 25 分鐘是一個有趣的遊戲時長
許多 TablePlay 問答和錦標賽持續約 10 到 25 分鐘。這個時間長度足以建立參與度,但又短到能融入正常的餐廳用餐時間。
這並不自動意味著每一分鐘的遊戲時間也是額外一分鐘的停留時間。舉例來說,部分遊戲會在賓客本來就在等餐時進行。這其實是有利的:TablePlay 可以先讓現有的等待時間變得更愉快。另請參閱如何在等待期間娛樂賓客。
有趣的效果出現在用餐尾聲。如果有人本來會在 21:15 離開,但在 21:12 開始一場還需要十五分鐘的比賽,這就有機會讓部分的遊戲時間真正轉化為額外的停留時間。
娛樂可以改變對時間的感知
針對等待的研究也顯示,分散注意力和娛樂可能影響人們對等待時間的感受。什麼都沒發生的十分鐘可能感覺很長。而和朋友一起努力贏得問答的十分鐘卻可能轉眼即逝。
因此,TablePlay 並不需要人為地延長餐廳用餐時間。它先讓現有的時間變得更有價值。只有當賓客決定完成一場遊戲或再開始新一輪時,才會真正產生額外的停留時間。
為何我們的強力情境設定為 18 分鐘
TablePlay 使用者在一次用餐期間可以玩不同種類的遊戲。幾分鐘的簡短遊戲。十五分鐘的問答。或二十分鐘甚至更長的錦標賽。
並非每個人都會因此停留更久。但在 TablePlay 真正延後自然離開時刻的那群人中,差異可能相當顯著。因此,在強力 TablePlay 情境中,我們以最多 18 分鐘的較長停留時間來計算。
這明確是一個需要透過真實餐廳數據進一步驗證的情境。但其背後的機制很有力:參與度帶來可見的進展,可見的進展帶來想要完成的慾望,而這種慾望會推移離開的時刻。
正是這十八分鐘可以帶來價值
較長的停留時間本身並非目標。在一個完全預訂滿的星期六晚上,餐廳反而希望有效率地利用桌位。但在較清淡的時段,在飯店酒吧、假期公園以及有足夠容量的餐廳中,額外的停留時間可能非常有價值。
因為十八分鐘的額外時間可以用來:
- 一杯咖啡
- 一份甜點
- 再來一杯酒
- 一杯調酒
- 或是整整一輪額外的飲品
因此,在 TablePlay,我們最終不僅衡量某人停留了多久,更重要的是這些額外的分鐘帶來了什麼成果。更多相關內容請見關於額外點餐時刻的文章。
賓客會因為 TablePlay 而在桌邊停留更久嗎?
有可能,但並非自動發生。這種效果會在遊戲或錦標賽仍在進行、正好是一群人本應離開的時刻時產生。
較長的停留時間總是有利的嗎?
不是。在預訂滿的夜晚,你反而希望桌位能快速周轉。但在較清淡的時段、飯店酒吧和假期公園中,額外的停留時間確實有價值。
這 18 分鐘是從何而來?
這是一個情境,而非實際測量結果。它是根據問答和錦標賽的常見遊戲時長,以及針對完成已開始活動的行為研究所推導出來的。
TablePlay 會人為延長用餐時間嗎?
不會。它先讓現有的等待時間變得更愉快。額外的停留時間只有在賓客自己決定完成一場遊戲或開始新一輪時才會產生。
