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從用餐到餐廳體驗:為何一起遊玩會讓人印象深刻

2026年8月7日 1 分鐘閱讀 Martijn

為什麼有些餐廳用餐經歷即使多年後我們仍記得,而其他經歷卻連一週都難以記住?美食當然扮演重要角色。服務也是如此。但一個用餐之夜還包含更多元素。

你當時和誰在一起?你笑了嗎?有發生什麼意想不到的事嗎?氣氛愉快嗎?你有什麼可以拿來談論的話題嗎?正是這種社交與情感層面,某種程度上決定了人們如何記住那一晚。而這正是 TablePlay 試圖增添價值的地方。

從等待到一起體驗某件事

在等待的過程中,一桌沒有任何活動的賓客可能會變得相對安靜。人們拿起手機。每個人都看著自己的螢幕。

TablePlay 正是利用同一支手機,讓人們重新彼此交流。誰知道答案?我們該選哪個選項?下一輪誰來玩?我們能打敗第 8 桌嗎?計分板上顯示什麼?

科技在這裡並非用來讓人們更疏遠彼此,而是成為一起做某件事的契機。

針對餐廳遊戲的研究結果正向

針對餐廳桌遊使用情況的研究顯示了一個特別具有參考價值的結果。參與者的回饋包括:

  • 更多的社交互動
  • 更多的放鬆感
  • 更高的參與度
  • 對等待的負面感受降低
  • 以及整體更正面的餐廳體驗

這幾乎正是 TablePlay 所建立的機制。只不過在 TablePlay 上,餐廳不需要管理遊戲櫃、尋找零件,也不需要在每一桌之後重新擺設遊戲。智慧型手機就是遊戲板。

為什麼比賽更進一步

一般的遊戲會讓同一桌的人產生連結。TablePlay 的比賽則能將不同的桌子連結在一起。突然之間,你不再只是和四個朋友一起用餐,你是第14桌,而第9桌領先你們三分。

這會創造出如果沒有比賽就不會出現的競爭感、幽默感和話題。原本不認識的一桌,可能暫時變成對手。服務生可以詢問誰目前排名第一。整個空間都能關注最終結果。

這樣一來,TablePlay 就從單純的消遣,變成了場地氛圍的一部分。

最高可提升30%的餐廳體驗

正因如此,我們在強勢情境下設定最高可提升30%的餐廳體驗。這比顧客滿意度的範圍更廣。餐廳體驗涵蓋了諸如愉快氣氛、娛樂性、社交互動、感受到的等待時間、氛圍,以及顧客在造訪期間所感受到的樂趣等各個層面。

TablePlay 無法決定食物的味道。但它確實能夠影響用餐周邊發生的相當大一部分體驗。

更好的體驗有助於提升滿意度

這樣的體驗會產生連帶影響。當等待感覺不那麼煩悶、人們彼此交談更多,並且當晚發生了一些有趣的事情時,整體的造訪滿意度也很可能隨之提升。

因此,在強勢的 TablePlay 情境中,我們設定最高可提升25%的顧客滿意度。同樣地,這個目標最終仍需透過真實的顧客調查來驗證,例如向玩遊戲的顧客和未玩遊戲的顧客詢問完全相同的滿意度問題。

美好回憶提供再次光臨的額外理由

一間讓人吃得盡興的餐廳,對於下一次造訪可能具有吸引力。而一間讓人吃得盡興、同時也度過了愉快夜晚的餐廳,則可能擁有額外的優勢。

此外,TablePlay 還能提供不斷更新的內容。另一場問答、新的比賽、月度排行榜、復仇賽、新的第一名。因此,下一次的造訪不必和上一次完全相同。

因此,我們在強勢情境中設定最高可提升30%的回訪意願。這並不代表每位顧客都會因為 TablePlay 而自動回訪,而是因為 TablePlay 能為餐廳造訪增添額外的理由。

人們談論的是事件本身

或許這最終才是最有趣的效果。人們很少會告訴彼此他們在餐桌前坐了73分鐘。他們會說的是:

  • 「我爸以為瑪丹娜是澳洲人。」
  • 「我們贏了所有其他桌。」
  • 「我們以一題之差輸掉了決賽。」
  • 「我們得再去那裡一次,來場復仇賽。」

這些就是故事。而故事正是口碑傳播的基礎。因此,使用 TablePlay 的餐廳,有潛力創造的不僅僅是一位滿意的顧客,而是一位回家後有故事可講的顧客。

因此,在我們的強勢情境中,我們設定最高可提升40%的正面口碑傳播。這或許是這四項指標中,最具長期價值的一項。因為當現有顧客說服他人前往同一場所時,餐廳便能獲得無需支付廣告費用的觸及範圍。

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餐桌上的遊戲不會反而讓人們更疏遠嗎?

目的恰恰相反。手機被用作共同的遊戲板,而不是各自獨立的螢幕:誰知道答案、我們該選哪個選項、下一輪誰來玩。

有關於餐廳遊戲的研究嗎?

有的。針對餐廳桌遊的研究顯示,社交互動增加、放鬆感提升,且對等待的負面感受降低。

遊戲和比賽有什麼不同?

遊戲會讓同一桌的人產生連結。比賽則會連結各個桌子,使競爭成為整個場所氛圍的一部分。

這些百分比是根據 TablePlay 顧客實際測量得出的嗎?

不是。這些是根據現有研究所建立的情境設定,仍需透過真實的顧客調查來驗證,例如向玩遊戲和未玩遊戲的顧客詢問相同的滿意度問題。

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從第一天起就讓顧客擁有更豐富的體驗。