게임 중 추가 주문: TablePlay가 새로운 주문 기회를 만드는 이유
레스토랑은 손님이 처음 들어왔을 때 주문하는 것만으로 수익을 얻지 않습니다. 두 번째 커피, 추가 맥주 한 잔, 와인 한 잔 더, 혹은 마지막 칵테일 한 잔이야말로 테이블당 최종 지출액에 큰 차이를 만들 수 있습니다.
하지만 이러한 추가 주문이 이루어지려면 여러 가지가 동시에 충족되어야 합니다: 손님이 아직 자리에 있어야 하고, 무언가 더 원해야 하며, 쉽게 주문할 수 있어야 합니다. TablePlay는 이러한 순간들을 하나로 모읍니다.
레스토랑 방문 중 손님들이 게임을 하게 함으로써 테이블에 엔터테인먼트가 생겨납니다. 짧은 게임은 몇 분이면 끝나지만, 퀴즈와 토너먼트는 보통 10분에서 25분 정도 걸립니다. 경기나 퀴즈 도중에 있는 사람은 자연스럽게 좀 더 앉아있어야 할 이유가 생깁니다. 그리고 테이블에서 보내는 추가 1분 1분이 새로운 소비 기회를 만듭니다.
체류 시간과 소비는 서로 연관되어 있습니다
요식업 연구는 오래전부터 손님이 어딘가에서 보내는 시간과 총 소비량 사이의 연관성을 보여주고 있습니다.
예를 들어, 레스토랑에서 진행된 유명한 현장 실험에서는 환경 변화로 손님이 더 오래 머무를 경우 어떤 일이 발생하는지 조사했습니다. 체류 시간이 더 긴 조건에서는 동시에 음료 지출도 상당히 증가했습니다. 바에서의 관찰 연구 역시 체류 시간이 총 음료 소비량의 중요한 예측 변수임을 보여주었습니다.
이는 게임을 통해 자동으로 더 빨리 술을 마시게 된다는 의미는 아닙니다. 상업적 메커니즘은 훨씬 더 논리적입니다: 더 오래 머무르면 무언가를 주문할 기회가 더 많아진다는 것입니다. 그리고 바로 이 지점에 TablePlay가 두 번째 이점을 더합니다.
직원의 관심을 먼저 끌지 않고도 주문하기
전통적인 주문 방식에서는 손님이 먼저 직원을 발견해야 하는 경우가 많습니다. 잔이 비었습니다. 손님은 주변을 둘러봅니다. 직원은 다른 테이블에 있습니다. 대화는 계속됩니다. 그리고 때로는 그 추가 주문이 결국 이루어지지 않기도 합니다.
TablePlay에서는 주문 또는 호출 기능이 손님이 이미 활동 중인 동일한 환경 안에 바로 위치합니다. 이를 통해 TablePlay는 "사실 뭔가 더 마시고 싶다"와 "한 잔 더 주문하자" 사이의 거리를 좁혀줍니다.
작은 차이처럼 들리지만, 하루에 수십 명, 수백 명의 손님이 방문하는 레스토랑에서는 추가 주문 기회를 늘리는 것만으로도 재정적으로 흥미로운 결과를 가져올 수 있습니다.
게임이 자연스럽게 새로운 주문 라운드를 만들어냅니다
예를 들어 음악 퀴즈를 시작하는 일행을 생각해보세요.
- 첫 번째 음료가 테이블에 놓여 있습니다.
- 퀴즈는 20분 동안 진행됩니다.
- 그 후 중간 순위가 나타납니다.
- 그들은 한 라운드 더 하기로 결정합니다.
- 두 번째 라운드가 진행되는 동안 잔이 비어 있습니다.
- 자리를 뜨는 대신 직원을 불러 다시 주문합니다.
이 경우 TablePlay는 단순히 엔터테인먼트만 제공한 것이 아닙니다. 새로운 상업적 순간을 만들어낸 것입니다.
토너먼트에서는 이러한 메커니즘이 더욱 강력해집니다. 예를 들어 어느 그룹이 다음 라운드를 기다리거나 결승에 진출했는지 확인하고 싶어합니다. 이 대기 시간은 더 이상 무의미한 시간이 아니라 활동의 일부로 느껴집니다. 모든 게임 보기를 확인해보세요.
주문 라운드가 35% 증가한다는 강력한 시나리오를 사용하는 이유
TablePlay는 세 가지 메커니즘을 결합합니다: 테이블에서의 더 높은 참여도, 더 긴 잠재적 체류 시간, 그리고 재주문 시의 마찰 감소.
요식업 연구는 체류 시간이 소비와 연관되어 있으며, 레스토랑 경험의 변화가 실제로 최종 지출에 영향을 미칠 수 있음을 각각 보여줍니다. 이러한 이유로 저희는 강력한 시나리오 내에서 주문 라운드가 최대 35% 증가한다는 수치를 사용합니다.
이는 모든 테이블이 정확히 35% 더 자주 주문한다는 의미가 아닙니다. 이는 다수의 TablePlay 사용자에 걸친 평균 효과에 대한 목표치이며, 측정된 결과가 아닙니다.
추가 주문 라운드에서 최대 40% 높은 음료 지출까지
게다가 추가 주문 라운드는 음료 하나만으로 끝나는 경우가 거의 없습니다. 테이블에서 한 사람이 무언가 더 원한다고 말하면, 다른 테이블 동료들도 종종 함께 주문합니다. 따라서 하나의 추가 주문 순간이 즉시 여러 개의 소비로 이어질 수 있습니다.
사회적인 TablePlay 토너먼트에서는 이 효과가 잠재적으로 더욱 중요합니다: 일행이 함께 활동하고, 함께 테이블에 머무르며, 같은 경험을 공유하기 때문입니다.
이러한 이유로 총 음료 지출에 대한 저희의 강력한 시나리오는 주문 라운드 수 시나리오보다 약간 더 높습니다: 음료 지출 최대 40% 증가. 게임이 사람을 문자 그대로 40% 더 목마르게 만들기 때문이 아니라, TablePlay가 더 많은 시간, 더 많은 기회, 그리고 다음 주문으로 가는 더 쉬운 경로를 제공할 수 있기 때문입니다.
바로 이 지점에서 엔터테인먼트와 요식업이 상업적으로 서로를 강화할 수 있습니다. 테이블 수에 따른 비용은 요금제에서 확인하세요.
게임을 하면 손님들이 더 많이 마시게 되나요?
더 빨리 마시는 것은 아닙니다. 메커니즘은 손님들이 더 오래 머무르고 더 쉽게 주문할 수 있게 되어 추가 주문의 기회가 더 많아진다는 것입니다.
이 수치들은 어디서 나온 것인가요?
이는 체류 시간과 소비에 관한 기존 요식업 연구에서 도출된 시나리오입니다. 실제로 측정된 TablePlay 결과가 아니며, 실제 레스토랑 데이터로 검증되어야 합니다.
테이블에서 게임은 얼마나 오래 걸리나요?
짧은 게임은 몇 분이면 끝납니다. 퀴즈와 토너먼트는 보통 10분에서 25분 정도 소요됩니다.
이것이 작동하려면 직원이 뭔가를 해야 하나요?
아니요. 손님이 테이블에 있는 QR 코드를 스캔하여 자신의 브라우저에서 플레이하며, 호출 또는 주문 기능은 같은 환경 안에 있습니다.
