レストラン来店から体験へ:一緒に遊ぶことが記憶に残る理由
なぜ私たちは一部のレストラン来店を何年経っても覚えていて、別の来店は1週間もすればほとんど忘れてしまうのでしょうか?もちろん料理は重要な役割を果たします。サービスも同様です。しかし、レストランでの夜はそれ以上のもので構成されています。
誰と一緒だったか?笑ったか?予想外の出来事はあったか?楽しい雰囲気だったか?語れる話題があったか?まさにその来店の社会的・感情的な部分が、人々がその夜をどう記憶するかを左右します。そして、まさにそこにTablePlayは価値を加えようとしています。
待つことから、共に何かを体験することへ
何もアクティビティがないテーブルは、待ち時間の間に比較的静かになりがちです。人々はスマホを手に取ります。誰もが自分の画面ばかり見つめています。
TablePlayはまさにそのスマホを使って、人々を再びお互いにコミュニケーションさせます。答えを知っているのは誰?どの選択肢を選ぶ?次のラウンドは誰がプレイする?テーブル8に勝てるかな?スコアボードには何と表示されている?
ここでテクノロジーは人々をさらに引き離すために使われるのではなく、一緒に何かをするきっかけとして使われます。
レストランでのゲームに関する調査結果は好意的
レストランでのボードゲーム利用に関する調査は、特に重要な結果を示しています。参加者は次のような報告をしています。
- より多くの社会的交流
- よりリラックスできる
- より高い関与度
- 待ち時間をネガティブに感じにくくなる
- そして全体としてより良いレストラン体験
これはTablePlayが基盤としている仕組みとほぼ同じです。ただし、TablePlayではレストランがゲームの棚を管理したり、部品を探したり、テーブルごとにゲームを準備し直したりする必要はありません。スマートフォンがゲームボードになります。
トーナメントがさらに一歩先を行く理由
通常のゲームは、一つのテーブルにいる人々をつなぎます。TablePlayのトーナメントは、複数のテーブルをつなぐことができます。突然、4人の友人と食事をしているだけではなくなります。あなたは14番テーブルで、9番テーブルはあなたたちより3ポイント上にいます。
これにより、トーナメントがなければ決して生まれなかった競争心、ユーモア、会話が生まれます。見知らぬテーブルが一時的に対戦相手になることもあります。ウェイターが誰が1位にいるか尋ねることもあります。会場全体で決勝戦を見守ることもできます。
これによりTablePlayは、単なる暇つぶしから、その場の雰囲気の一部へと変わります。
レストラン体験が最大30%向上
まさにそれゆえに、強いシナリオではレストラン体験が最大30%向上すると想定しています。これは顧客満足度よりも広い概念です。レストラン体験には、楽しさ、エンターテインメント、社会的交流、体感的な待ち時間、雰囲気、そして訪問中にどれだけ楽しめたかといった要素が含まれます。
TablePlayは食事の味を左右することはできません。しかし、食事を取り巻く体験の大部分に影響を与えることはできます。
体験の向上が満足度を高める可能性
その体験は、その後にも影響を及ぼします。待ち時間が煩わしく感じられなくなり、人々がより会話をし、夜の時間に楽しいことが起これば、訪問全体への満足度も高まると考えるのは自然です。
そのため、強いTablePlayシナリオでは、ゲスト満足度が最大25%向上すると想定しています。ここでも、実際のゲスト調査によって確認されるべき目標値であり、例えばプレイヤーと非プレイヤーの両方に訪問後、全く同じ満足度に関する質問をすることで検証できます。
思い出があると、また訪れる理由が増える
美味しい食事をしたレストランは、次回の訪問先として魅力的になり得ます。美味しい食事をし、さらに楽しい夜を過ごしたレストランには、追加の利点がある可能性があります。
さらにTablePlayは、繰り返し訪れたくなるコンテンツを提供できます。別のクイズ。新しいトーナメント。月間ランキング。リベンジマッチ。新たな1位の座。そのため、次の訪問が前回とまったく同じである必要はありません。
そのため、強いシナリオでは再来店意向が最大30%向上すると想定しています。すべてのゲストがTablePlayのために自動的に戻ってくるわけではありませんが、TablePlayはレストラン訪問に付加的な理由を加えることができます。
人は出来事について語る
これはもしかすると最も興味深い効果かもしれません。人はめったに「73分間テーブルに座っていた」とは語りません。代わりにこう語ります。
- 「父はマドンナがオーストラリア出身だと思っていた」
- 「他のすべてのテーブルに勝った」
- 「たった1問差で決勝に負けた」
- 「リベンジのために、また行かなきゃ」
これらはストーリーです。そしてストーリーこそが口コミの原動力です。そのため、TablePlayを導入したレストランは、満足したゲスト以上のものを生み出す可能性があります。家に帰って語れる何かを持ったゲストを生み出せるのです。
そのため、強いシナリオではポジティブな口コミが最大40%増加すると想定しています。これは4つの指標の中で、最も価値のある長期的な指標かもしれません。なぜなら、既存のゲストが他の人を同じ場所に訪れるよう説得することで、レストランが広告費を支払うことなくリーチを獲得できるからです。
どんなゲームがあるか見てみたいですか?すべてのゲームをチェックするか、料金を確認してください。
テーブルでのゲームは、かえって人々を引き離してしまうのでは?
目的はその逆です。電話は個別の画面としてではなく、共同のゲームボードとして使われます。誰が答えを知っているか、どの選択肢を選ぶか、次のラウンドは誰がプレイするか、といった具合です。
レストランでのゲームに関する調査はありますか?
はい。レストランでのボードゲームに関する調査では、より多くの社会的交流、よりリラックスできる状態、そして待ち時間をよりネガティブに感じにくくなることが示されています。
ゲームとトーナメントの違いは何ですか?
ゲームは一つのテーブルの人々をつなぎます。トーナメントはテーブル同士をつなぎ、競争が店全体の雰囲気の一部になります。
これらのパーセンテージはTablePlayの顧客で測定されたものですか?
いいえ。これらは既存の調査に基づいたシナリオです。例えばプレイヤーと非プレイヤーに同じ満足度に関する質問をするなど、実際のゲスト調査によって確認される必要があります。
