Від візиту до ресторану до ресторанного досвіду: чому спільна гра запам’ятовується
Чому ми пам’ятаємо деякі візити до ресторану ще через роки, а інші – ледь тиждень? Їжа, звісно, відіграє важливу роль. Як і сервіс. Але вечір у ресторані складається з більшого.
З ким ви були? Ви сміялися? Відбулося щось несподіване? Було затишно? Мали ви що обговорити? Саме ця соціальна та емоційна частина візиту частково визначає те, як люди запам’ятовують вечір. І саме там TablePlay намагається додати цінність.
Від очікування до спільного досвіду
Стіл без активності може під час очікування стати відносно тихим. Люди беруть свої телефони. Кожен дивиться у власний екран.
TablePlay використовує саме цей телефон, щоб знову змусити людей спілкуватися одне з одним. Хто знає відповідь? Який варіант обираємо? Хто грає наступний раунд? Чи можемо ми перевершити стіл 8? Що показує таблиця результатів?
Технологія тут використовується не для того, щоб роз'єднати людей ще більше, а як привід зробити щось разом.
Дослідження гри в ресторанах є позитивним
Дослідження використання настільних гр в ресторанах показує особливо релевантну картину. Учасники повідомляли, серед іншого, про:
- більше соціальної взаємодії
- більше розслаблення
- більше залученості
- менш негативний досвід очікування
- і більш позитивне загальне враження від ресторану
Це майже точно той механізм, на якому побудований TablePlay. Тільки в TablePlay ресторану не потрібно керувати шафою з іграми, шукати деталі чи знову розкладати гри після кожного столика. Смартфон стає ігровим полем.
Чому турніри йдуть ще далі
Звичайна гра об'єднує людей за одним столом. Турнір TablePlay може об'єднати різні столики між собою. Раптом ви не просто вечеряєте з чотирма друзями. Ви — столик 14, а столик 9 випереджає вас на три очки.
Це створює конкуренцію, гумор та розмови, які без турніру ніколи б не виникли. Незнайомий столик може тимчасово стати суперником. Офіціант може запитати, хто лідирує. Все приміщення може стежити за фіналом.
Завдяки цьому TablePlay перетворюється з проведення часу на частину атмосфери закладу.
До 30% більш позитивне враження від ресторану
Саме тому в сильному сценарії ми враховуємо до 30% більш позитивне враження від ресторану. Це ширше за задоволеність клієнтів. Враження від ресторану стосується таких речей, як приємна атмосфера, розваги, соціальна взаємодія, сприйнятий час очікування, настрій та скільки задоволення людина отримує під час візиту.
TablePlay не може визначити, як смакує їжа. Але він може впливати на значну частину того, що відбувається навколо їжі.
Краще враження може підвищити задоволеність
Цей досвід потім впливає далі. Коли очікування відчувається менш неприємним, люди більше розмовляють між собою і під час вечора відбувається щось приємне, логічно, що загальна задоволеність візитом також може покращитись.
Тому в межах сильного сценарію TablePlay ми враховуємо до 25% вищу задоволеність гостей. Тут також йдеться про мету, яку зрештою потрібно підтвердити реальними вимірюваннями гостей, наприклад, задавши гравцям і не-гравцям точно те саме запитання про задоволеність після візиту.
Спогад дає додаткову причину повернутися
Ресторан, де хтось добре поїв, може бути привабливим для наступного візиту. Ресторан, де хтось добре поїв ТА провів приємний вечір, може мати додаткову перевагу.
Крім того, TablePlay може пропонувати новий контент, до якого можна повертатися. Інший квіз. Новий турнір. Місячний рейтинг. Матч-реванш. Нове перше місце. Завдяки цьому наступний візит не обов'язково має бути точно таким же, як попередній.
Тому в сильному сценарії ми враховуємо до 30% вищий намір повернутися. Не тому, що кожен гість автоматично повертається заради TablePlay, а тому, що TablePlay може додати ще одну причину для відвідування ресторану.
Люди говорять про події
Можливо, це зрештою навіть найцікавіший ефект. Люди рідко розповідають одне одному, що вони сиділи за столом 73 хвилини. Вони розповідають:
- "Мій батько думав, що Мадонна з Австралії."
- "Ми перемогли всі інші столики."
- "Ми програли фінал з різницею в одне запитання."
- "Нам потрібно повернутися туди ще раз для матчу-реваншу."
Це історії. А історії — основа усної реклами. Тому ресторан з TablePlay може потенційно створити більше, ніж задоволеного гостя. Він може створити гостя, якому є що розповісти вдома.
У межах нашого сильного сценарію ми враховуємо до 40% більше позитивної усної реклами. Це, мабуть, найцінніший довгостроковий показник з чотирьох. Адже коли існуючий гість переконує інших відвідати те саме місце, виникає охоплення, за яке ресторану не потрібно платити рекламні витрати.
Хочете подивитися, у що можна пограти? Перегляньте усі гри або подивіться ціни.
Чи не роз'єднує гра за столом людей ще більше?
Мета — навпаки. Телефон використовується як спільне ігрове поле, а не як окремий екран: хто знає відповідь, який варіант ми обираємо, хто грає наступний раунд.
Чи існують дослідження гри в ресторанах?
Так. Дослідження настільних гр в ресторанах показує більше соціальної взаємодії, більше розслаблення та менш негативний досвід очікування.
Яка різниця між грою та турніром?
Гра об'єднує людей за одним столом. Турнір об'єднує столики між собою, завдяки чому конкуренція стає частиною атмосфери всього закладу.
Чи вимірювалися ці відсотки у клієнтів TablePlay?
Ні. Це сценарії на основі існуючих досліджень. Їх потрібно підтвердити реальними вимірюваннями гостей, наприклад, задавши гравцям і не-гравцям те саме запитання про задоволеність.
Хочете самі спробувати ігри на столі?
Подаруйте своїм гостям більше вражень з першого дня.
