Од посета на ресторан до доживување во ресторан: зошто заедничкото играње остава траен впечаток
Зошто некои посети на ресторан ги паметиме уште со години подоцна, а други едвај една недела? Храната секако игра важна улога. Исто и услугата. Но една вечер во ресторан се состои од повеќе.
Со кого сте биле? Дали сте се смееле? Се случи ли нешто неочекувано? Беше ли пријатно? Имавте ли за што да разговарате? Токму тој социјален и емоционален дел од посетата делумно одредува како луѓето ја паметат вечерта. И токму таму TablePlay се обидува да додаде вредност.
Од чекање до заедничко доживување
Маса без активност за време на чекање може да стане релативно тивка. Луѓето го земаат телефонот. Секој гледа во сопствениот екран.
TablePlay го користи токму истиот телефон за луѓето повторно да комуницираат меѓу себе. Кој го знае одговорот? Која опција ја избираме? Кој ја игра следната рунда? Можеме ли да ја победиме маса 8? Што пишува на табелата со резултати?
Технологијата тука не се користи за да ги оддалечи луѓето уште повеќе едни од другите, туку како повод да направат нешто заедно.
Истражувањето за игри во ресторани е позитивно
Истражувањето за користењето на друштвени игри во ресторани покажува особено релевантна слика. Учесниците пријавиле, меѓу другото:
- поголема социјална интеракција
- поголема релаксација
- поголема вклученост
- помалку негативно доживување на чекањето
- и позитивно вкупно доживување на ресторанот
Тоа е речиси идентичен механизам на кој е изграден TablePlay. Само што при TablePlay, ресторанот не мора да управува со полица со игри, да бара делови или да ги подготвува повторно игрите по секоја маса. Паметниот телефон станува игралната табла.
Зошто турнирите одат уште чекор понатаму
Обична игра ги поврзува луѓето на една маса. Турнир на TablePlay може да поврзе различни маси меѓу себе. Одеднаш не јадете само со четворица пријатели. Вие сте маса 14, а маса 9 е три поени над вас.
Тоа создава конкуренција, хумор и разговори кои никогаш не би настанале без турнирот. Непозната маса може привремено да стане противник. Келнер може да прашае кој е на прво место. Целиот простор може да следи финалето.
Со тоа TablePlay се трансформира од забава за минување време во дел од атмосферата на локацијата.
До 30% позитивно доживување на ресторанот
Токму затоа за силен сценарио сметаме до 30% позитивно доживување на ресторанот. Тоа е поширок концепт од задоволството на клиентите. Доживувањето на ресторанот вклучува работи како пријатна атмосфера, забава, социјална интеракција, доживеано време на чекање, амбиент и колку задоволство некој доживува за време на посетата.
TablePlay не може да одреди како вкусува храната. Но може да влијае на значителен дел од тоа што се случува околу јадењето.
Подобро доживување може да го зголеми задоволството
Тоа доживување потоа се пренесува понатаму. Кога чекањето се чувствува помалку неприлично, луѓето повеќе разговараат меѓу себе и се случува нешто забавно за време на вечерта, логично е дека и вкупното задоволство од посетата може да се подобри.
Затоа во силниот TablePlay-сценарио сметаме со до 25% повисоко задоволство на гостите. И тука се работи за цел која на крајот треба да се потврди со реални мерења на гостите, на пример со поставување на истото прашање за задоволство на играчи и не-играчи по нивната посета.
Спомен дава дополнителна причина за враќање
Ресторан каде некој добро е нахранет може да биде привлечен за следна посета. Ресторан каде некој добро е нахранет и има доживеано забавна вечер може да има дополнителна предност.
TablePlay исто така може да понуди повторувачка содржина. Друг квиз. Нов турнир. Месечен рангирање. Реванш. Ново прво место. Затоа следната посета не мора да биде идентична со претходната.
Затоа во силниот сценарио сметаме со до 30% повисока намера за враќање. Не затоа што секој гостин автоматски се враќа поради TablePlay, туку затоа што TablePlay може да додаде дополнителна причина за посета на ресторанот.
Луѓето разговараат за настани
Можеби ова е на крајот и најинтересниот ефект. Луѓето ретко си кажуваат едни на други дека седеле на маса 73 минути. Тие кажуваат:
- "Мојот татко мислел дека Мадона е од Австралија."
- "Победивме сите други маси."
- "Го изгубивме финалето со разлика од едно прашање."
- "Треба повторно да одиме таму за реванш."
Тоа се приказни. А приказните се основата на препораката од уста на уста. Затоа ресторан со TablePlay потенцијално може да создаде повеќе од задоволен гостин. Може да создаде гостин кој дома има нешто да раскажува.
Во нашиот силен сценарио затоа сметаме со до 40% повеќе позитивна препорака од уста на уста. Можеби е ова и највредната долгорочна мерка од четирите. Зашто кога постоечки гостин ги убедува другите да ја посетат истата локација, се создава досег за кој ресторанот не мора да плати трошоци за рекламирање.
Сакате да видите што има за играње? Погледнете во сите игри или погледнете ги цените.
Дали игра на маса всушност не ги оддалечи луѓето едни од другите?
Целта е спротивното. Телефонот се користи како заедничка игралната табла наместо како посебен екран: кој знае одговорот, која опција ја бираме, кој игра следната рунда.
Постои ли истражување за игри во ресторани?
Да. Истражувањето за друштвени игри во ресторани покажува поголема социјална интеракција, поголема релаксација и помалку негативно доживување на чекањето.
Која е разликата меѓу игра и турнир?
Игра ги поврзува луѓето на една маса. Турнир ги поврзува масите меѓу себе, така што конкуренцијата станува дел од атмосферата во целиот локал.
Дали овие проценти се измерени кај клиентите на TablePlay?
Не. Тие се сценарија базирани на постоечко истражување. Треба да се потврдат со реални мерења на гостите, на пример со поставување на истото прашање за задоволство на играчи и не-играчи.
Сакаш сам да ги пробаш игрите на маса?
Дај им на своите гости поголемо доживување уште од првиот ден.
