No restorāna apmeklējuma uz restorāna pieredzi: kāpēc spēlēšana kopā paliek atmiņā
Kāpēc mēs dažus restorāna apmeklējumus atceramies vēl gadiem vēlāk, bet citus tikko nedēļu? Ēdiens, protams, spēlē svarīgu lomu. Tāpat kā serviss. Bet restorāna vakars sastāv no vairāk.
Ar ko tu biji? Vai tu smējies? Vai notika kaut kas neparedzēts? Vai bija jauki? Vai tev bija kaut kas par ko runāt? Tieši šī sociālā un emocionālā apmeklējuma daļa daļēji nosaka, kā cilvēki atceras vakaru. Un tieši tur TablePlay mēģina pievienot vērtību.
No gaidīšanas uz kopīgu pieredzi
Galds bez aktivitātes gaidīšanas laikā var kļūt relatīvi kluss. Cilvēki paņem savus telefonus. Visi skatās uz savu ekrānu.
TablePlay izmanto tieši to pašu telefonu, lai cilvēki atkal sazinātos savā starpā. Kurš zina atbildi? Kuru variantu izvēlēsimies? Kurš spēlē nākamo raundu? Vai varam pārspēt galdu 8? Kas ir rezultātu tabulā?
Tehnoloģija šeit netiek izmantota, lai attālinātu cilvēkus vienam no otra, bet gan kā iemesls kopīgai darbībai.
Pētījumi par spēlēm restorānos ir pozitīvi
Pētījumi par galda spēļu izmantošanu restorānos parāda īpaši nozīmīgu ainu. Dalībnieki ziņoja, cita starpā, par:
- lielāku sociālo mijiedarbību
- lielāku atslābināšanos
- lielāku iesaisti
- mazāk negatīvu gaidīšanas pieredzi
- un pozitīvāku kopējo restorāna pieredzi
Tas ir gandrīz precīzi tas pats mehānisms, uz kura ir balstīts TablePlay. Tikai TablePlay gadījumā restorānam nav jāpārvalda spēļu skapis, jāmeklē trūkstošās daļas vai jāsagatavo spēles no jauna pēc katra galda. Viedtālrunis kļūst par spēles galdu.
Kāpēc turnīri sniedzas vēl tālāk
Parasta spēle savieno cilvēkus pie viena galda. TablePlay turnīrs var savienot vairākus galdus savā starpā. Pēkšņi jūs vairs neēdat tikai ar četriem draugiem. Jūs esat 14. galds, un 9. galds ir trīs punktus jums priekšā.
Tas rada sacensību garu, humoru un sarunas, kas bez turnīra nekad nebūtu radušās. Nepazīstams galds var uz brīdi kļūt par pretinieku. Viesmīlis var pajautāt, kurš ir līderis. Visa telpa var sekot līdzi finālam.
Tādējādi TablePlay no laika kavēkļa pārtop par daļu no vietas atmosfēras.
Līdz pat 30% pozitīvāka restorāna pieredze
Tieši tāpēc spēcīga scenārija ietvaros mēs rēķinām ar līdz pat 30% pozitīvāku restorāna pieredzi. Tas ir plašāks jēdziens nekā klientu apmierinātība. Restorāna pieredze ietver tādas lietas kā omulība, izklaide, sociālā mijiedarbība, uztvertais gaidīšanas laiks, atmosfēra un tas, cik lielā mērā cilvēks izbauda apmeklējumu.
TablePlay nevar noteikt, kāda ēdiens ir garšīgs. Bet tas var ietekmēt ievērojamu daļu no tā, kas notiek ap ēdienu.
Labāka pieredze var paaugstināt apmierinātību
Šī pieredze pēc tam turpina ietekmēt. Kad gaidīšana šķiet mazāk apnicīga, cilvēki vairāk sarunājas savā starpā un vakara laikā notiek kaut kas jauks, ir loģiski, ka arī kopējā apmierinātība ar apmeklējumu var uzlaboties.
Tāpēc spēcīgā TablePlay scenārijā mēs rēķinām ar līdz pat 25% augstāku viesu apmierinātību. Arī šis ir mērķis, kas galu galā jāapstiprina ar reāliem viesu mērījumiem, piemēram, uzdodot spēlētājiem un nespēlētājiem pēc apmeklējuma tieši to pašu apmierinātības jautājumu.
Atmiņa dod papildu iemeslu atgriezties
Restorāns, kurā kāds ir labi paēdis, var būt pievilcīgs nākamajam apmeklējumam. Restorānam, kurā kāds ir gan labi paēdis, gan pavadījis jauku vakaru, var būt papildu priekšrocība.
Turklāt TablePlay var piedāvāt atkārtotu saturu. Citu viktorīnu. Jaunu turnīru. Mēneša ranžējumu. Reveanšu. Jaunu pirmo vietu. Tāpēc nākamajam apmeklējumam nav jābūt tieši tādam pašam kā iepriekšējam.
Tāpēc spēcīgajā scenārijā mēs rēķinām ar līdz pat 30% augstāku atgriešanās nodomu. Nevis tāpēc, ka katrs viesis automātiski atgriežas TablePlay dēļ, bet gan tāpēc, ka TablePlay var pievienot restorāna apmeklējumam papildu iemeslu.
Cilvēki runā par notikumiem
Iespējams, tas galu galā ir pats interesantākais efekts. Cilvēki cits citam reti stāsta, ka viņi 73 minūtes sēdēja pie galda. Viņi stāsta:
- "Mans tēvs domāja, ka Madonna ir no Austrālijas."
- "Mēs uzvarējām visus pārējos galdus."
- "Mēs zaudējām finālu ar vienas atbildes starpību."
- "Mums vēlreiz jāaiziet uz turieni pēc reveanšas."
Tie ir stāsti. Un stāsti ir mutiskas reklāmas pamats. Tāpēc restorāns ar TablePlay var potenciāli radīt vairāk nekā apmierinātu viesi. Tas var radīt viesi, kuram mājās ir ko pastāstīt.
Tāpēc mūsu spēcīgajā scenārijā mēs rēķinām ar līdz pat 40% vairāk pozitīvas mutiskas reklāmas. Tas, iespējams, ir vērtīgākais no visiem četriem ilgtermiņa rādītājiem. Jo, kad esošais viesis pārliecina citus apmeklēt to pašu vietu, rodas sasniedzamība, par kuru restorānam nav bijis jāmaksā reklāmas izmaksas.
Vēlaties redzēt, kas ir spēlējams? Skatiet visas spēles vai apskatiet cenas.
Vai spēle pie galda tieši nedala cilvēkus atsevišķi?
Mērķis ir pretējais. Tālrunis tiek izmantots kā kopīgs spēles galds, nevis kā atsevišķs ekrāns: kurš zina atbildi, kuru opciju izvēlamies, kurš spēlē nākamo kārtu.
Vai ir veikti pētījumi par spēlēm restorānos?
Jā. Pētījumi par galda spēlēm restorānos rāda lielāku sociālo mijiedarbību, lielāku atslābināšanos un mazāk negatīvu gaidīšanas pieredzi.
Kāda ir atšķirība starp spēli un turnīru?
Spēle savieno cilvēkus pie viena galda. Turnīrs savieno galdus savā starpā, padarot sacensību par daļu no atmosfēras visā telpā.
Vai šie procentuālie rādītāji ir mērīti TablePlay klientiem?
Nē. Tie ir scenāriji, kas balstīti uz esošiem pētījumiem. Tie ir jāapstiprina ar reāliem viesu mērījumiem, piemēram, uzdodot spēlētājiem un nespēlētājiem to pašu apmierinātības jautājumu.
Vēlaties pats izmēģināt spēles pie galda?
Nodrošiniet saviem viesiem lielāku pieredzi no pirmās dienas.
