Dari kunjungan restoran menjadi pengalaman restoran: mengapa bermain bersama tetap melekat di ingatan
Mengapa kita masih mengingat beberapa kunjungan restoran bertahun-tahun kemudian, sementara yang lain hampir terlupakan dalam seminggu? Makanan tentu memainkan peran penting. Begitu juga pelayanan. Namun sebuah malam di restoran terdiri dari lebih banyak hal.
Bersama siapa kamu saat itu? Apakah kamu tertawa? Apakah terjadi sesuatu yang tidak terduga? Apakah menyenangkan? Apakah kamu memiliki sesuatu untuk diceritakan? Justru bagian sosial dan emosional dari sebuah kunjungan itulah yang turut menentukan bagaimana orang mengingat malam tersebut. Dan tepat di situlah TablePlay berusaha menambahkan nilai.
Dari menunggu menjadi mengalami sesuatu bersama
Sebuah meja tanpa aktivitas bisa menjadi relatif sepi selama waktu tunggu. Orang-orang mengambil ponsel mereka. Semua orang melihat ke layarnya sendiri.
TablePlay justru menggunakan ponsel yang sama itu untuk membuat orang kembali berkomunikasi satu sama lain. Siapa yang tahu jawabannya? Opsi mana yang kita pilih? Siapa yang bermain di ronde berikutnya? Bisakah kita mengalahkan meja 8? Apa yang tertulis di papan skor?
Teknologi di sini tidak digunakan untuk membuat orang semakin terpisah, melainkan sebagai alasan untuk melakukan sesuatu bersama.
Penelitian tentang permainan di restoran menunjukkan hasil positif
Penelitian tentang penggunaan permainan papan di restoran menunjukkan gambaran yang sangat relevan. Peserta melaporkan, antara lain:
- lebih banyak interaksi sosial
- lebih banyak relaksasi
- lebih banyak keterlibatan
- pengalaman menunggu yang kurang negatif
- dan pengalaman restoran secara keseluruhan yang lebih positif
Itu hampir persis mekanisme yang menjadi dasar dibangunnya TablePlay. Hanya saja, dengan TablePlay, restoran tidak perlu mengelola rak permainan, mencari komponen yang hilang, atau menyiapkan ulang permainan setiap kali meja berganti. Smartphone menjadi papan permainannya.
Mengapa turnamen membawa hal ini satu langkah lebih jauh
Permainan biasa menghubungkan orang-orang di satu meja. Turnamen TablePlay dapat menghubungkan berbagai meja satu sama lain. Tiba-tiba Anda tidak hanya sekadar makan bersama empat teman. Anda adalah meja 14, dan meja 9 unggul tiga poin di atas Anda.
Hal ini menciptakan kompetisi, humor, dan percakapan yang tanpa turnamen tidak akan pernah terjadi. Meja yang tidak dikenal bisa untuk sementara menjadi lawan. Seorang pelayan bisa bertanya siapa yang memimpin. Seluruh ruangan bisa mengikuti babak final.
Dengan begitu, TablePlay berubah dari sekadar hiburan menjadi bagian dari suasana tempat tersebut.
Hingga 30% pengalaman restoran yang lebih positif
Justru karena itulah, dalam skenario terbaik kami memperkirakan pengalaman restoran yang lebih positif hingga 30%. Ini lebih luas daripada sekadar kepuasan pelanggan. Pengalaman restoran mencakup hal-hal seperti keakraban, hiburan, interaksi sosial, persepsi waktu tunggu, suasana, dan seberapa besar kesenangan yang dirasakan seseorang selama kunjungannya.
TablePlay tidak dapat menentukan rasa makanan. Namun, ia dapat memengaruhi sebagian besar hal yang terjadi di sekitar momen makan tersebut.
Pengalaman yang lebih baik dapat meningkatkan kepuasan
Pengalaman tersebut kemudian memberikan efek lanjutan. Ketika menunggu terasa tidak terlalu mengganggu, orang-orang lebih banyak berbincang satu sama lain, dan sesuatu yang menyenangkan terjadi selama malam itu, wajar jika kepuasan keseluruhan terhadap kunjungan tersebut juga dapat meningkat.
Oleh karena itu, dalam skenario terbaik TablePlay, kami memperhitungkan kepuasan tamu yang lebih tinggi hingga 25%. Sekali lagi, ini adalah target yang pada akhirnya harus dikonfirmasi dengan pengukuran tamu yang nyata, misalnya dengan menanyakan pertanyaan kepuasan yang sama persis kepada pemain dan non-pemain setelah kunjungan mereka.
Sebuah kenangan memberikan alasan tambahan untuk kembali
Restoran tempat seseorang menikmati makanan yang enak bisa menarik untuk dikunjungi lagi. Restoran tempat seseorang menikmati makanan yang enak sekaligus mengalami malam yang menyenangkan mungkin memiliki keunggulan tambahan.
TablePlay juga dapat menawarkan konten yang terus berulang. Kuis lain. Turnamen baru. Klasemen bulanan. Balas dendam. Peringkat pertama yang baru. Dengan begitu, kunjungan berikutnya tidak perlu sama persis dengan kunjungan sebelumnya.
Oleh karena itu, dalam skenario terbaik kami memperkirakan niat untuk kembali yang lebih tinggi hingga 30%. Bukan karena setiap tamu otomatis kembali demi TablePlay, tetapi karena TablePlay dapat menambahkan alasan tambahan untuk mengunjungi restoran tersebut.
Orang-orang membicarakan momen-momen berkesan
Mungkin inilah efek yang paling menarik pada akhirnya. Orang-orang jarang menceritakan bahwa mereka duduk di sebuah meja selama 73 menit. Mereka justru menceritakan:
- "Ayahku mengira Madonna berasal dari Australia."
- "Kami mengalahkan semua meja lainnya."
- "Kami kalah di final hanya beda satu pertanyaan."
- "Kami harus ke sana lagi untuk balas dendam."
Itulah cerita. Dan cerita adalah dasar dari promosi dari mulut ke mulut. Oleh karena itu, restoran dengan TablePlay berpotensi menciptakan lebih dari sekadar tamu yang puas. Ia dapat menciptakan tamu yang punya cerita untuk diceritakan di rumah.
Dalam skenario terbaik kami, kami memperhitungkan promosi dari mulut ke mulut yang positif hingga 40% lebih banyak. Ini mungkin merupakan ukuran jangka panjang paling berharga dari keempatnya. Karena ketika seorang tamu yang sudah ada meyakinkan orang lain untuk mengunjungi tempat yang sama, tercipta jangkauan yang tidak memerlukan biaya iklan sama sekali bagi restoran.
Ingin melihat permainan apa saja yang tersedia? Lihat semua permainan atau lihat harga.
Apakah permainan di meja justru membuat orang semakin terpisah?
Justru sebaliknya yang menjadi tujuannya. Ponsel digunakan sebagai papan permainan bersama, bukan sebagai layar terpisah: siapa yang tahu jawabannya, opsi mana yang kita pilih, siapa yang bermain di babak berikutnya.
Apakah ada penelitian tentang permainan di restoran?
Ya. Penelitian tentang permainan papan di restoran menunjukkan lebih banyak interaksi sosial, lebih banyak relaksasi, dan pengalaman menunggu yang kurang negatif.
Apa perbedaan antara permainan dan turnamen?
Permainan menghubungkan orang-orang di satu meja. Turnamen menghubungkan antar meja, sehingga kompetisi menjadi bagian dari suasana di seluruh tempat.
Apakah persentase ini diukur pada pelanggan TablePlay?
Tidak. Ini adalah skenario berdasarkan penelitian yang sudah ada. Persentase ini harus dikonfirmasi dengan pengukuran tamu yang nyata, misalnya dengan menanyakan pertanyaan kepuasan yang sama kepada pemain dan non-pemain.
Ingin mencoba permainan meja sendiri?
Berikan tamu Anda pengalaman lebih baik mulai hari pertama.
