从"我们该走了"到"再玩完这一轮":为什么客人会停留更久
每一位餐饮从业者都熟悉这样的时刻:盘子已经空了,杯子也开始见底,有人看了看手机,接着便有人问道:"我们要走了吗?"
TablePlay正是致力于改变这一时刻。因为在"无所事事"和"正处在某件事情之中"之间,存在着巨大的心理差异。
一位正答到二十题问答第18题的客人,不会愿意在第18题就停下来。一支在锦标赛中排名第二的队伍,会想知道自己是否还有机会获胜。而距离决赛只差一轮的人,自然有充分的理由再多留一会儿。
人们希望把已经开始的事情做完
关于进度与目标的行为研究表明,当人们越接近实现目标时,往往会感受到更强的动力。这一原理在关于所谓"赋予进度效应"(Endowed Progress Effect)的研究中有所描述。当进度被清晰呈现出来时,人们完成该活动的意愿也随之增强。
这对TablePlay来说尤为重要,因为一场游戏总是有一个清晰可见的终点:
- 10题中的第7题
- 4轮中的第3轮
- 还剩一位对手
- 记分板上排名第二
- 决赛五分钟后开始
这创造了一种手机随意刷屏所没有的东西:一个期待结果的理由。
10到25分钟是一个有趣的游戏时长
许多TablePlay问答和比赛的时长约为10到25分钟。这个时长足够建立参与感,但又足够短,可以融入正常的餐厅用餐时间。
这并不意味着每一分钟的游戏时间都自动转化为额外一分钟的停留时间。例如,游戏的一部分会在客人本来就在等待上菜时进行。这甚至是有益的:TablePlay可以先让原本存在的等待时间变得更愉快。另请参阅如何在等待期间为客人提供娱乐。
有趣的效果出现在用餐结束时。如果有人原本会在21:15离开,但在21:12开始了一场还需十五分钟才能结束的比赛,那么这部分游戏时间就有可能真正转化为额外的停留时间。
娱乐可以改变对时间的感知
关于等待的研究还表明,分散注意力和娱乐可能会影响人们对等待时间的感受。什么都不发生的十分钟可能感觉很长。而与朋友们努力赢得一场问答的十分钟则可能转瞬即逝。
因此,TablePlay不需要人为地延长餐厅用餐时间。它首先让现有的时间变得更有价值。只有当客人决定完成一场游戏或再开始新一轮时,才会真正产生额外的停留时间。
为什么我们的强势场景是18分钟
TablePlay用户在一次用餐期间可以玩不同类型的游戏。几分钟的短游戏。十五分钟的问答。或二十分钟甚至更长的比赛。
并非每个人都会因此停留更久。但在TablePlay确实推迟了自然离店时刻的那部分群体中,差异可能相当可观。因此,在TablePlay的强势场景中,我们计算的停留时间延长最多可达18分钟。
这明确是一个需要通过真实餐厅数据进一步验证的场景。但其背后的机制很有说服力:参与感带来可见的进展,可见的进展带来完成的愿望,而这种愿望会推迟离店的时刻。
而正是这十八分钟可能十分有价值
更长的停留时间本身并非目的。在完全订满的周六晚上,餐厅恰恰希望高效利用桌位。但在客流较少的时段、酒店酒吧、度假村以及有足够容量的餐厅中,额外的停留时间可能非常有价值。
因为额外的十八分钟可以用来享用:
- 一杯咖啡
- 一份甜点
- 再来一杯葡萄酒
- 一杯鸡尾酒
- 或整整一轮额外的饮品
因此,在TablePlay中,我们最终衡量的不仅仅是客人多停留了多久,更重要的是这些额外的分钟带来了什么。更多相关内容请参阅关于额外下单时刻的文章。
TablePlay会让客人在餐桌旁停留更久吗?
有可能,但并非自动发生。这种效果出现在游戏或比赛仍在进行,而一行人原本打算离开的那一刻。
更长的停留时间总是有利的吗?
不是。在订满的夜晚,你恰恰希望桌位能够快速周转。而在客流较少的时段、酒店酒吧和度假村中,额外的停留时间则是有价值的。
这18分钟是从哪里来的?
这是一个场景,而非一次测量结果。它源自问答和比赛的常见游戏时长,以及关于完成已开始活动的行为研究。
TablePlay会人为地延长用餐时间吗?
不会。它首先让现有的等待时间变得更愉快。只有当客人自己决定完成一场游戏或开始新一轮时,才会产生额外的停留时间。
