更多评价,更多线上曝光:TablePlay如何在游戏后激活客人
满意的客人不等于会写评价的客人。愉快的夜晚也不会自动带来Instagram标记、WhatsApp分享或线上推荐。这需要客人主动采取行动。
正因如此,你提出请求的时机才如此重要。TablePlay创造了多个自然的时刻,此时客人已经在主动使用手机。
一场问答结束了。最终得分出现了。这一桌赢了。计分板更新了。正是在这样的时刻,可以提供下一步操作:留下评价、分享你的成绩、向别人发起挑战。
这样一来,营销就从一件只能在用餐结束后才能做的事,变成了体验本身的一部分。
主动请求评价是有效的
评价功能有着特别相关的科学支持。一项围绕TripAdvisor酒店进行的大规模自然实验,研究了主动请求评价的效果。系统性地请求评价的酒店,其评价数量提升了约34%。
对TablePlay来说,这是一个非常有力的基准。因为TablePlay拥有一些普通评价邮件通常没有的东西:客人仍然在现场,并且刚刚完成了一项活动。因此,评价请求的时机可以直接衔接体验本身。
为什么“评价增加50%”是一个强势场景
如果仅仅是系统性地请求评价,在现有研究中就已经能带来约三分之一的增长,那么值得探究的是,当这样的请求被直接嵌入互动式的客人体验中会发生什么。因此,我们将TablePlay的强势场景定为评价量最多增加50%。
这个数字并非TablePlay已有的实际测量结果。它是一个雄心勃勃的场景,基于一种机制得出——而主动请求评价的效果已经得到令人信服的证明。
不仅是更多评价,也可能是更好的评价
还有一件有趣的事。在同一项酒店研究中,不仅评价数量增加了,平均评分也有所提升。
这可能部分是因为主动请求触及了更广泛的客人群体。在没有请求的情况下,撰写评价的相对更多是那些自身有强烈动机的人,无论是正面还是负面的。而在合适的时刻主动询问满意的客人,则能让那些原本可能保持沉默的人也分享他们的体验。
TablePlay还可以为此增添一个额外元素:评价请求紧随一个理想情况下积极、社交且愉快的互动时刻。
为什么这里没有写“星级提升30%”
我们有意不将其呈现为“星级提升30%”。评价网站几乎总是设有最高分限制,这使得这样的百分比具有误导性:在5星中获得4.2星的情况下,再增加30%在数学上是不可能的。
更好的衡量标准是整体:评价数量、平均评分的变化,以及正面评价的比例。因此,我们称之为评价表现,而不是评价分数。
分数本身也是可分享的内容
TablePlay还创造了第二种数字效应。一个普通的餐厅夜晚,往往不会自然产生人们想主动分享的内容。但这个会:
- “今晚我们是第一名。”
- “音乐问答,20题对18题。”
- “7号桌击败了12号桌。”
- “你能超越我们的分数吗?”
关于数字产品的研究已经有力地表明,在用户体验中融入社交分享机制,可以大大增强内容的传播力。
这并不意味着每家餐厅都会自动走红。但这确实意味着,将分享融入体验本身,可能比仅仅在网站底部放置几个社交媒体图标要强大得多。
从社交分享到本地曝光
对餐厅来说,这些行为之所以有意义,是因为客人自己成为了信息的发布者。一条被分享的TablePlay分数,可能包含餐厅名称、比赛内容、分数、获胜者,甚至还有一个超越该分数的邀请。这样一来,围绕该地点就形成了有机的曝光。
在比赛中,这种效应还可能重复出现。不只是用餐时的一张照片,而是多个时刻:开始、中场比分、决赛、获胜者。
因此,在我们的强势场景中,我们计算社交行为和曝光量最多可增加30%。这可能包括分享、标记、提及、转发的分数、主页访问以及围绕比赛的互动。
一场游戏,三种数字效应
这样一来,一次TablePlay体验最终可以带来三样东西:更多评价、更强的评价表现,以及更多的社交参与。
而这一切的发生,并不需要员工在结束后分发名片,也不需要几周后再次联系客人。此刻,客人恰好处于你希望他所在的位置:满意、投入,并且手里正拿着手机。
主动请求评价真的有效吗?
针对TripAdvisor酒店的研究显示,系统性请求评价时,评价数量提升了约34%。而TablePlay更是在客人仍在现场时就提出请求。
为什么没有写“评价分数提高30%”?
因为这在数学上是不可能的。在5星中获得4.2星的情况下,再增加30%是不可能的。真正能够增长的是整体:数量、评分的发展趋势以及正面评价的比例。
客人在游戏过程中会被要求写评价吗?
不会。请求会在结束后、出现最终得分时提出。如果有人在游戏正进行到一半时收到请求,那就不再是玩游戏,而是被推销了。
这会让我的餐厅走红吗?
没有人能保证这一点。但分享成为了体验的一部分,而不只是页面底部的一个图标,这确实带来了明显的不同。
