游戏中产生更多点单:为什么TablePlay能创造额外的点单时机
餐厅的收入不仅来自客人一进门时点的东西。恰恰是第二杯咖啡、多来一杯啤酒、再来一杯葡萄酒或最后那杯鸡尾酒,才可能对每桌的最终消费额产生重要影响。
但要促成这样一次额外点单,需要多件事同时发生:客人必须还在场、想要再来点什么,并且能够轻松下单。TablePlay正是把这些时机结合在一起。
让客人在用餐期间玩游戏,会在桌上创造娱乐氛围。一局简短的游戏可能持续几分钟,而问答和锦标赛则常常需要10到25分钟。正在比赛或答题过程中的人,自然就有理由多坐一会儿。而在桌旁多停留的每一分钟,都会创造新的消费时机。
停留时间与消费之间存在关联
多年来的餐饮研究一直显示,客人停留的时间与其总消费之间存在关联。
例如,一项知名的餐厅实地实验研究了当环境变化使客人停留更久时会发生什么。结果显示,在停留时间更长的情况下,饮品消费也显著更高。酒吧的观察研究同样表明,停留时间是总饮品消费的重要预测指标。
这并不意味着有人会因为一场游戏而自动喝得更快。商业机制其实更为直接:停留时间越长,点单的机会就越多。而正是在这一点上,TablePlay增加了第二重优势。
无需先引起服务员注意即可点单
在传统点单方式中,客人通常必须先看到工作人员。杯子空了,客人四处张望,服务员却在另一桌忙碌,对话继续进行。有时那额外一轮最终根本没有被点。
在TablePlay中,点单或呼叫功能就直接位于客人已经在使用的同一环境中。因此,TablePlay缩短了"其实我还想再来点什么"和"我们再点一轮吧"之间的距离。
这听起来是个小差别,但在一家每天接待数十甚至数百位客人的餐厅里,提高额外点单时机的数量,恰恰可能在财务上带来可观的影响。
游戏自然而然地创造新的点单轮次
比如,想象一群朋友开始玩一场音乐问答。
- 第一轮饮品已经上桌。
- 问答持续二十分钟。
- 随后显示出中间排名。
- 他们决定再玩一轮。
- 第二轮进行时,杯子已经空了。
- 他们没有选择离开,而是叫来服务员再次点单。
这时,TablePlay不仅提供了娱乐,还创造了一个新的商业时机。
在锦标赛中,这种机制会更加明显。比如一个小组正在等待下一轮,或想知道自己是否能晋级决赛。这段等待时间不再是无用的空白,而成为活动的一部分。查看所有可玩的游戏。
为什么我们在强情景中以点单轮次最多提升35%为基准
TablePlay结合了三种机制:桌旁更高的参与度、更长的潜在停留时间,以及更低的再次点单阻力。
关于餐饮业的研究分别表明,停留时间与消费之间存在关联,而餐厅体验的变化确实可能影响最终的消费额。因此,在我们的强情景中,我们采用点单轮次最多提升35%这一数据。
这并不意味着每一桌的点单频率都会恰好提高35%。这是针对大量TablePlay用户平均效果所设定的目标,而非实测结果。
从额外点单轮次到饮品消费最多提升40%
此外,一次额外点单很少只包含一杯饮品。当桌上有一人表示还想再来点什么时,其他同桌的人通常也会一起点。因此,一次额外的点单时机可能直接带来多份消费。
在社交型的TablePlay锦标赛中,这种效应可能更为明显:整个团体共同参与、一起留在桌旁,共同体验同一项活动。
因此,我们对总饮品消费所设定的强情景略高于点单轮次的情景:饮品消费最多提升40%。这并非因为一场游戏能让人字面意义上多口渴40%,而是因为TablePlay能带来更多时间、更多时机,以及更简便的再次点单途径。
这正是娱乐与餐饮业能够在商业上相互促进的地方。想了解你所拥有的桌数需要多少费用,请查看价格。
游戏会让客人喝得更多吗?
不会喝得更快。其机制在于客人停留更久、点单更方便,从而产生更多再次点单的机会。
这些百分比是从哪里来的?
这些是根据现有关于停留时间与消费的餐饮研究推导出的情景预测。它们并非实测的TablePlay结果;这些数据仍需通过真实的餐厅数据来验证。
桌上的一局游戏通常要玩多久?
一局简短的游戏只需几分钟。问答和锦标赛通常需要10到25分钟。
服务员需要做些什么来让这一切生效吗?
不需要。客人只需扫描桌上的二维码,就能在自己的浏览器中开始游戏;呼叫或点单功能就位于同一个界面中。
