从用餐到用餐体验:为什么一起玩游戏令人难忘
为什么有些餐厅用餐经历多年后我们仍然记得,而其他的甚至连一周都记不住?食物当然起着重要作用。服务也是如此。但一个餐厅之夜远不止这些。
你和谁在一起?你笑了吗?发生了什么意想不到的事吗?气氛愉快吗?你有什么值得谈论的事吗?正是这种社交和情感层面的体验,在很大程度上决定了人们如何记住那个夜晚。而这正是TablePlay试图增添价值的地方。
从等待到共同体验一些事情
在等待期间,没有活动的一桌人可能会变得相对安静。人们拿出手机。每个人都盯着自己的屏幕。
而TablePlay恰恰利用同一部手机,让人们重新彼此交流。谁知道答案?我们选哪个选项?谁玩下一轮?我们能击败8号桌吗?计分板上显示什么?
科技在这里并非用来让人们更加疏远,而是成为大家一起做某件事的契机。
关于餐厅游戏的研究结果是积极的
关于在餐厅使用桌面游戏的研究显示出一个特别相关的现象。参与者报告了以下内容:
- 更多的社交互动
- 更多的放松
- 更高的参与度
- 对等待的负面体验减少
- 以及更积极的整体餐厅体验
这几乎正是TablePlay所依据的机制。只不过在TablePlay中,餐厅无需管理游戏柜、寻找零件,也无需在每桌客人之后重新摆放游戏。智能手机就成了游戏板。
为什么锦标赛更进一步
一场普通的游戏能让同一桌的人建立联系。而TablePlay锦标赛可以让不同的桌子彼此联系起来。突然间,你不再只是和四个朋友一起吃饭。你成了14号桌,而9号桌比你们领先三分。
这创造了竞争、幽默和对话,这些若没有锦标赛就永远不会出现。一张陌生的桌子可能暂时成为对手。服务员可以询问谁排在第一。整个空间都可以关注决赛。
这样一来,TablePlay就从一种消遣变成了场所氛围的一部分。
餐厅体验最高可提升30%
正因如此,我们在强情景下设定了最高30%更积极的餐厅体验。这比顾客满意度的范围更广。餐厅体验涉及诸如愉悦感、娱乐性、社交互动、感知等待时间、氛围,以及顾客在光顾期间感受到的乐趣等方面。
TablePlay无法决定食物的味道。但它确实可以影响用餐过程中发生的相当一部分事情。
更好的体验可以提高满意度
这种体验随后会产生连锁效应。当等待感觉不那么令人厌烦、人们彼此交谈更多,并且在夜晚发生了一些有趣的事情时,整体光顾满意度也自然会提高,这是合乎逻辑的。
因此,在TablePlay的强情景中,我们设定了最高25%更高的顾客满意度。同样,这是一个最终需要通过真实顾客测量来确认的目标,例如在光顾后向玩家和非玩家提出完全相同的满意度问题。
一段回忆给人们一个再次光临的理由
一家让人吃得很满意的餐厅,可能会吸引顾客再次光临。而一家既让人吃得满意又度过了愉快夜晚的餐厅,可能拥有额外的优势。
此外,TablePlay还可以提供可反复更新的内容。另一场问答。一场新的锦标赛。月度排行榜。复仇之战。新的第一名。因此,下一次光顾不必与上一次完全相同。
因此,在强情景中,我们设定了最高30%更高的回访意愿。这并非因为每位顾客都会自动为了TablePlay而回来,而是因为TablePlay可以为餐厅光顾增添一个额外的理由。
人们谈论的是经历
也许这最终才是最有趣的效果。人们很少会互相说他们在桌前坐了73分钟。他们会说:
- “我爸爸以为麦当娜是澳大利亚人。”
- “我们赢了所有其他桌。”
- “我们决赛只差一题就输了。”
- “我们得再去一次那里复仇。”
这些就是故事。而故事是口碑传播的基础。因此,拥有TablePlay的餐厅有潜力创造出比满意顾客更多的东西。它能创造出一个回家后有话可说的顾客。
因此,在我们的强情景中,我们设定了最高40%更多的积极口碑传播。这或许是四项指标中最具长期价值的一项。因为当现有顾客说服他人光顾同一场所时,餐厅就获得了无需支付广告费用的覆盖面。
桌上的游戏不是反而会让人们疏远吗?
目的恰恰相反。手机被用作共同的游戏板,而不是各自独立的屏幕:谁知道答案、我们选择哪个选项、谁玩下一轮。
有关于餐厅游戏的研究吗?
有的。关于餐厅桌面游戏的研究显示,社交互动增多、放松感增强,且对等待的负面体验减少。
游戏和锦标赛之间有什么区别?
游戏能让同一桌的人建立联系。而锦标赛则将各桌联系起来,使竞争成为整个场所氛围的一部分。
这些百分比是在TablePlay客户中测量得出的吗?
不是。这些是基于现有研究得出的情景设定。它们需要通过真实的顾客测量来确认,例如向玩家和非玩家提出相同的满意度问题。
