Przejdź do głównej treści

Przeciąganie liny

Twee touwtrekkers aan weerszijden van een rivier, een touw ertussen en een gele strik in het midden. Tik zo snel als je kunt op je eigen knop: wie sneller tikt trekt het touw naar zich toe. Trek de strik over je eigen kant en de ander valt in het water. Eerst bij drie punten wint. Tegen de computer of tegen elkaar op je eigen telefoon.

Akcja

Zasady gry

Nie ma tu niczego do celowania, przeciągania ani wyczekiwania. Jedyne, co robisz, to stukanie tak szybko, jak potrafisz. Obaj gracze działają jednocześnie; nie ma kolejek.

Jak grać

  1. Poczekaj na odliczanie. Przy 3-2-1 nie możesz jeszcze stukać.
  2. Stukaj swój własny przycisk. Niebieski jest na górze, czerwony na dole.
  3. Obserwuj żółtą kokardę. Przesuwa się w stronę tego, kto stuka szybciej.
  4. Przeciągnij ją na swój brzeg. Wtedy przeciwnik wpada do wody, a ty zdobywasz punkt.

Warto wiedzieć

  • Każde stuknięcie liczy się tak samo. Chodzi o różnicę w tempie, nie o pojedyncze punkty.
  • Jedenaście stuknięć przewagi wystarczy, by przeciągnąć kokardę całkowicie na swoją stronę.
  • Nie ma tu żyć, poziomów, wzmocnień ani zegara.
  • Po każdym punkcie lina wraca na środek i odliczanie zaczyna się od nowa.
  • Pierwszy, kto zdobędzie trzy punkty, wygrywa mecz.

Z kim grasz

Tę grę można rozegrać w te sposoby. Wybierasz przy stole, który wariant.

Z własnym stolikiem

Każdy przy Twoim stoliku bierze udział na swoim telefonie, w tej samej rundzie.

Przeciwko innym stolikom

Mierzysz się z resztą lokalu, z jedną klasyfikacją dla wszystkich stolików.