Frá heimsókn á veitingastað í upplifun á veitingastað: af hverju að spila saman situr eftir
Af hverju munum við eftir sumum heimsóknum á veitingastaði mörgum árum síðar en varla eftir öðrum í heila viku? Maturinn skiptir að sjálfsögðu miklu máli. Eins og þjónustan. En kvöld á veitingastað felur í sér meira.
Með hverjum varstu? Hlóstu? Gerðist eitthvað óvænt? Var þetta notalegt? Áttir þú eitthvað til að tala um? Einmitt þessi félagslegi og tilfinningalegi hluti heimsóknar ræður að hluta hvernig fólk man kvöldið. Og þar reynir TablePlay einmitt að bæta við verðmæti.
Frá bið til að upplifa eitthvað saman
Borð án athafnar getur orðið tiltölulega hljóðlátt meðan á bið stendur. Fólk grípur símann sinn. Allir horfa á sinn eigin skjá.
TablePlay notar einmitt sama símann til að láta fólk aftur eiga samskipti sín á milli. Hver veit svarið? Hvaða valkost veljum við? Hver spilar næstu umferð? Getum við sigrað borð 8? Hvað stendur á stigatöflunni?
Tæknin er hér ekki notuð til að fjarlægja fólk hvert frá öðru, heldur sem tilefni til að gera eitthvað saman.
Rannsóknir á spilum á veitingastöðum eru jákvæðar
Rannsóknir á notkun borðspila á veitingastöðum sýna sérstaklega áhugaverða mynd. Þátttakendur greindu meðal annars frá:
- meiri félagslegum samskiptum
- meiri slökun
- meiri þátttöku
- minna neikvæðri upplifun af biðtíma
- og jákvæðari heildarupplifun af veitingastaðnum
Það er nánast nákvæmlega sá gangur sem TablePlay er byggt á. Munurinn er sá að veitingastaður þarf ekki að halda utan um spilaskáp, leita að vantandi hlutum eða leggja spil aftur fram eftir hvert borð. Snjallsíminn verður sjálft spilaborðið.
Af hverju mót ganga skrefinu lengra
Venjulegt spil tengir saman fólkið við eitt borð. TablePlay-mót getur tengt saman mörg borð. Allt í einu ertu ekki bara að borða með fjórum vinum. Þú ert borð 14 og borð 9 er þremur stigum ofar en þið.
Það skapar samkeppni, húmor og samtöl sem hefðu aldrei orðið til án mótsins. Ókunnugt borð getur tímabundið orðið andstæðingur. Þjónn getur spurt hver sé efstur. Allur salurinn getur fylgst með úrslitunum.
Þannig breytist TablePlay úr tímafordrífi í hluta af andrúmslofti staðarins.
Allt að 30% jákvæðari upplifun af veitingastaðnum
Einmitt þess vegna gerum við ráð fyrir allt að 30% jákvæðari upplifun af veitingastaðnum í sterku sviðsmyndinni. Það er víðtækara hugtak en ánægja viðskiptavina. Upplifun af veitingastaðnum snýst um atriði eins og notalegheit, afþreyingu, félagsleg samskipti, upplifaðan biðtíma, andrúmsloft og hversu mikla ánægju fólk upplifir meðan á heimsókninni stendur.
TablePlay getur ekki ráðið því hvernig maturinn bragðast. En það getur haft áhrif á talsverðan hluta af því sem gerist í kringum matinn.
Betri upplifun getur aukið ánægju
Sú upplifun hefur síðan áhrif áfram. Þegar biðin líður minna hvimleitt, fólk talar meira saman og eitthvað skemmtilegt gerist um kvöldið, er rökrétt að heildarupplifun heimsóknarinnar geti líka batnað.
Þess vegna reiknum við með allt að 25% aukinni ánægju gesta innan sterku TablePlay-sviðsmyndarinnar. Einnig hér er um markmið að ræða sem að lokum þarf að staðfesta með raunverulegum mælingum á gestum, til dæmis með því að spyrja spilara og ekki-spilara nákvæmlega sömu ánægjuspurningarinnar eftir heimsóknina.
Minning gefur aukna ástæðu til að koma aftur
Veitingastaður þar sem einhver hefur borðað vel getur verið aðlaðandi fyrir næstu heimsókn. Veitingastaður þar sem einhver hefur bæði borðað vel og átt skemmtilegt kvöld getur haft aukið forskot.
Auk þess getur TablePlay boðið upp á endurtekið efni. Annan spurningaleik. Nýtt mót. Mánaðarlegan stigalista. Endurkeppni. Nýtt fyrsta sæti. Þannig þarf næsta heimsókn ekki að vera nákvæmlega eins og sú fyrri.
Þess vegna gerum við ráð fyrir allt að 30% aukinni endurkomuáform í sterku sviðsmyndinni. Ekki vegna þess að hver gestur komi sjálfkrafa aftur vegna TablePlay, heldur vegna þess að TablePlay getur bætt aukinni ástæðu við veitingastaðaheimsóknina.
Fólk talar um atburði
Kannski er þetta að lokum áhugaverðasta áhrifin. Fólk segir sjaldan hvort öðru frá því að það hafi setið við borð í 73 mínútur. Það segir:
- "Pabbi minn hélt að Madonna væri frá Ástralíu."
- "Við unnum öll hin borðin."
- "Við töpuðum úrslitunum með einni spurningu."
- "Við verðum að fara þangað aftur til að ná fram hefnd."
Þetta eru sögur. Og sögur eru grunnurinn að umtali. Þess vegna getur veitingastaður með TablePlay hugsanlega skapað meira en ánægðan gest. Hann getur skapað gest sem hefur eitthvað að segja frá heima.
Innan sterku sviðsmyndarinnar okkar reiknum við því með allt að 40% meira jákvæðu umtali. Þetta er ef til vill verðmætasti langtímamælikvarðinn af þessum fjórum. Því þegar núverandi gestur sannfærir aðra um að heimsækja sama stað, skapast útbreiðsla sem veitingastaðurinn hefur ekki þurft að greiða auglýsingakostnað fyrir.
Viltu sjá hvað er í boði til að spila? Skoðaðu öll spilin eða skoðaðu verðin.
Fjarlægir spil við borðið fólk ekki einmitt hvert frá öðru?
Þvert á móti er það markmiðið. Síminn er notaður sem sameiginlegt spilaborð í stað þess að vera sérstakur skjár: hver veit svarið, hvaða valkost við veljum, hver spilar næstu umferð.
Eru til rannsóknir á spilum á veitingastöðum?
Já. Rannsóknir á borðspilum á veitingastöðum sýna meiri félagsleg samskipti, meiri slökun og minna neikvæða upplifun af biðtíma.
Hver er munurinn á spili og móti?
Spil tengir saman fólkið við eitt borð. Mót tengir borð innbyrðis, þannig að samkeppnin verður hluti af andrúmsloftinu í öllum salnum.
Eru þessar prósentutölur mældar hjá viðskiptavinum TablePlay?
Nei. Þetta eru sviðsmyndir byggðar á fyrirliggjandi rannsóknum. Þær þarf að staðfesta með raunverulegum mælingum á gestum, til dæmis með því að spyrja spilara og ekki-spilara sömu ánægjuspurningarinnar.
Viltu prófa borðspil sjálf/ur?
Gefðu gestum þínum meiri upplifun frá fyrsta degi.
