Van restaurantbezoek naar restaurantbeleving: waarom samen spelen blijft hangen
Waarom onthouden we sommige restaurantbezoeken jaren later nog en andere nauwelijks een week? Het eten speelt uiteraard een belangrijke rol. Net als service. Maar een restaurantavond bestaat uit meer.
Met wie was je? Heb je gelachen? Gebeurde er iets onverwachts? Was het gezellig? Had je iets om over te praten? Juist dat sociale en emotionele deel van een bezoek bepaalt mede hoe mensen de avond herinneren. En precies daar probeert TablePlay waarde toe te voegen.
Van wachten naar samen iets beleven
Een tafel zonder activiteit kan tijdens een wachttijd relatief stil worden. Mensen pakken hun telefoon. Iedereen kijkt naar zijn eigen scherm.
TablePlay gebruikt diezelfde telefoon juist om mensen weer met elkaar te laten communiceren. Wie weet het antwoord? Welke optie kiezen we? Wie speelt de volgende ronde? Kunnen we tafel 8 verslaan? Wat staat er op het scorebord?
Technologie wordt hier niet gebruikt om mensen verder uit elkaar te halen, maar als aanleiding om samen iets te doen.
Onderzoek naar spellen in restaurants is positief
Onderzoek naar het gebruik van bordspellen in restaurants laat een bijzonder relevant beeld zien. Deelnemers rapporteerden onder andere:
- meer sociale interactie
- meer ontspanning
- meer betrokkenheid
- minder negatieve ervaring van wachten
- en een positievere totale restaurantbeleving
Dat is bijna exact het mechanisme waarop TablePlay is gebouwd. Alleen hoeft een restaurant bij TablePlay geen spellenkast te beheren, onderdelen te zoeken of spellen na iedere tafel opnieuw klaar te leggen. De smartphone wordt het speelbord.
Waarom toernooien nog een stap verder gaan
Een gewoon spel verbindt de mensen aan één tafel. Een TablePlay-toernooi kan verschillende tafels met elkaar verbinden. Opeens zit je niet alleen met vier vrienden te eten. Je bent tafel 14, en tafel 9 staat drie punten boven jullie.
Dat creëert competitie, humor en gesprekken die zonder het toernooi nooit waren ontstaan. Een onbekende tafel kan tijdelijk een tegenstander worden. Een ober kan vragen wie er bovenaan staat. De hele ruimte kan de finale volgen.
Daarmee verandert TablePlay van tijdverdrijf in een onderdeel van de sfeer van de locatie.
Tot 30% positievere restaurantbeleving
Juist daarom hanteren we voor een sterk scenario tot 30% positievere restaurantbeleving. Dat is breder dan klanttevredenheid. Restaurantbeleving gaat om zaken zoals gezelligheid, entertainment, sociale interactie, ervaren wachttijd, sfeer, en hoeveel plezier iemand tijdens het bezoek ervaart.
TablePlay kan niet bepalen hoe het eten smaakt. Maar het kan wel invloed uitoefenen op een aanzienlijk deel van wat er rondom het eten gebeurt.
Een betere beleving kan de tevredenheid verhogen
Die ervaring werkt vervolgens door. Wanneer wachten minder vervelend voelt, mensen meer met elkaar praten en er iets leuks gebeurt tijdens de avond, is het logisch dat ook de totale tevredenheid over het bezoek kan verbeteren.
Daarom rekenen we binnen het sterke TablePlay-scenario met tot 25% hogere gasttevredenheid. Ook hier gaat het om een doelstelling die uiteindelijk met echte gastmetingen moet worden bevestigd, bijvoorbeeld door spelers en niet-spelers na hun bezoek exact dezelfde tevredenheidsvraag te stellen.
Een herinnering geeft een extra reden om terug te komen
Een restaurant waar iemand goed heeft gegeten kan aantrekkelijk zijn voor een volgend bezoek. Een restaurant waar iemand goed heeft gegeten én een leuke avond heeft beleefd heeft mogelijk een extra voordeel.
TablePlay kan bovendien terugkerende content aanbieden. Een andere quiz. Een nieuw toernooi. Een maandklassement. Een revanche. Een nieuwe eerste plaats. Daardoor hoeft het volgende bezoek niet exact hetzelfde te zijn als het vorige.
Daarom hanteren we in het sterke scenario tot 30% hogere terugkeerintentie. Niet omdat iedere gast automatisch terugkomt voor TablePlay, maar omdat TablePlay een extra reden aan het restaurantbezoek kan toevoegen.
Mensen praten over gebeurtenissen
Misschien is dit uiteindelijk zelfs het meest interessante effect. Mensen vertellen elkaar zelden dat ze 73 minuten aan een tafel hebben gezeten. Ze vertellen:
- "Mijn vader dacht dat Madonna uit Australië kwam."
- "We wonnen van alle andere tafels."
- "We verloren de finale met één vraag verschil."
- "We moeten daar nog een keer heen voor revanche."
Dat zijn verhalen. En verhalen zijn de basis van mond-tot-mondreclame. Daarom kan een restaurant met TablePlay potentieel méér creëren dan een tevreden gast. Het kan een gast creëren die thuis iets te vertellen heeft.
Binnen ons sterke scenario rekenen we daarom met tot 40% meer positieve mond-tot-mondreclame. Het is misschien wel de meest waardevolle langetermijnmaatstaf van de vier. Want wanneer een bestaande gast anderen overtuigt om dezelfde locatie te bezoeken, ontstaat bereik waarvoor het restaurant geen advertentiekosten heeft hoeven betalen.
Zien wat er te spelen valt? Kijk bij alle spellen of bekijk de prijzen.
Haalt een spel aan tafel mensen niet juist uit elkaar?
Het tegenovergestelde is het doel. De telefoon wordt gebruikt als gezamenlijk speelbord in plaats van als apart scherm: wie weet het antwoord, welke optie kiezen we, wie speelt de volgende ronde.
Is er onderzoek naar spellen in restaurants?
Ja. Onderzoek naar bordspellen in restaurants laat meer sociale interactie, meer ontspanning en een minder negatieve ervaring van wachten zien.
Wat is het verschil tussen een spel en een toernooi?
Een spel verbindt de mensen aan één tafel. Een toernooi verbindt tafels onderling, waardoor de competitie onderdeel wordt van de sfeer in de hele zaak.
Zijn deze percentages gemeten bij TablePlay-klanten?
Nee. Het zijn scenario's op basis van bestaand onderzoek. Ze moeten met echte gastmetingen worden bevestigd, bijvoorbeeld door spelers en niet-spelers dezelfde tevredenheidsvraag te stellen.
Zelf spelletjes op tafel proberen?
Geef je gasten meer beleving vanaf de eerste dag.
