რესტორნის ვიზიტიდან რესტორნის გამოცდილებამდე: რატომ რჩება მეხსიერებაში ერთად თამაში
რატომ გვახსოვს ზოგიერთი რესტორნის ვიზიტი წლების შემდეგაც, ხოლო სხვები ძლივს ერთი კვირის მერეც? საკვები, ცხადია, მნიშვნელოვან როლს თამაშობს. ისევე, როგორც მომსახურება. მაგრამ რესტორნის საღამო ამაზე მეტისგან შედგება.
ვისთან ერთად იყავი? გეცინა? მოხდა რამე მოულოდნელი? სასიამოვნო იყო? გქონდა რაზეც ესაუბრებოდი? სწორედ ეს სოციალური და ემოციური ნაწილი ვიზიტისა განსაზღვრავს, სხვათა შორის, როგორ ახსოვთ ადამიანებს საღამო. და სწორედ აქ ცდილობს TablePlay ღირებულების დამატებას.
ლოდინიდან ერთად რაღაცის განცდამდე
აქტივობის გარეშე მაგიდა ლოდინის დროს შედარებით ჩუმად შეიძლება გახდეს. ადამიანები იღებენ ტელეფონებს. ყველა თავის ეკრანს უყურებს.
TablePlay სწორედ ამ ტელეფონს იყენებს, რომ ადამიანებმა ერთმანეთთან ისევ დაიწყონ ურთიერთობა. ვინ იცის პასუხი? რომელ ვარიანტს ვირჩევთ? ვინ ითამაშებს შემდეგ რაუნდში? შეგვიძლია მაგიდა 8-ის დამარცხება? რა წერია ტაბლოზე?
აქ ტექნოლოგია არ გამოიყენება ადამიანების ერთმანეთისგან დასაშორებლად, არამედ როგორც საბაბი, რომ ერთად რაღაც გააკეთონ.
რესტორნებში თამაშების კვლევა დადებითია
რესტორნებში სამაგიდო თამაშების გამოყენების კვლევა განსაკუთრებით მნიშვნელოვან სურათს გვიჩვენებს. მონაწილეებმა, სხვათა შორის, დაასახელეს:
- მეტი სოციალური ურთიერთქმედება
- მეტი მოდუნება
- მეტი ჩართულობა
- ლოდინის ნაკლებად უარყოფითი განცდა
- და რესტორნის უფრო დადებითი საერთო შთაბეჭდილება
ეს თითქმის ზუსტად ის მექანიზმია, რომელზეც TablePlay-ია აგებული. მხოლოდ TablePlay-ის შემთხვევაში რესტორანს არ სჭირდება თამაშების კარადის მართვა, ნაწილების ძებნა ან თითოეული მაგიდის შემდეგ თამაშების ხელახლა გამზადება. სმარტფონი ხდება სათამაშო დაფა.
რატომ მიდის ტურნირი კიდევ უფრო შორს
ჩვეულებრივი თამაში აკავშირებს ერთი მაგიდის ადამიანებს. TablePlay ტურნირს შეუძლია სხვადასხვა მაგიდები ერთმანეთთან დააკავშიროს. უცებ თქვენ აღარ ხართ უბრალოდ ოთხი მეგობარი, რომლებიც ერთად ვახშმობენ. თქვენ ხართ მაგიდა 14, ხოლო მაგიდა 9 თქვენზე სამი ქულით მაღლა დგას.
ეს ქმნის კონკურენციას, იუმორს და საუბრებს, რომლებიც ტურნირის გარეშე ვერასდროს გაჩნდებოდა. უცნობი მაგიდა დროებით მოწინააღმდეგე შეიძლება გახდეს. ოფიციანტს შეუძლია იკითხოს, ვინ არის ლიდერობაში. მთელ დარბაზს შეუძლია ფინალის თვალყურის დევნება.
ამის შედეგად TablePlay დროის გატარებიდან ლოკაციის ატმოსფეროს ნაწილად გადაიქცევა.
რესტორნის შთაბეჭდილების 30%-მდე გაუმჯობესება
სწორედ ამიტომ, ძლიერი სცენარისთვის ვითვალისწინებთ რესტორნის შთაბეჭდილების 30%-მდე გაუმჯობესებას. ეს უფრო ფართო ცნებაა, ვიდრე კმაყოფილება მომხმარებელში. რესტორნის შთაბეჭდილება მოიცავს ისეთ ასპექტებს, როგორიცაა კომფორტულობა, გართობა, სოციალური ურთიერთქმედება, ლოდინის აღქმა, ატმოსფერო და რამდენად სიამოვნებს ადამიანს ვიზიტის დროს.
TablePlay-ს არ შეუძლია განსაზღვროს, როგორია საკვების გემო. მაგრამ მას შეუძლია გავლენა მოახდინოს იმ მნიშვნელოვან ნაწილზე, რაც საკვების გარშემო ხდება.
უკეთესმა შთაბეჭდილებამ შეიძლება კმაყოფილება გაზარდოს
ეს გამოცდილება შემდგომში აისახება. როცა ლოდინი ნაკლებად უსიამოვნო ხდება, ადამიანები უფრო მეტს საუბრობენ ერთმანეთთან და საღამოს განმავლობაში სასიამოვნო რაღაც ხდება, ლოგიკურია, რომ ვიზიტის საერთო კმაყოფილებაც შეიძლება გაუმჯობესდეს.
ამიტომ, ძლიერ TablePlay სცენარში ვითვალისწინებთ სტუმრის კმაყოფილების 25%-მდე ზრდას. აქაც საქმე ეხება მიზანს, რომელიც საბოლოოდ ნამდვილი სტუმართა გაზომვებით უნდა დადასტურდეს, მაგალითად, თამაშის მონაწილეებსა და არამონაწილეებს ვიზიტის შემდეგ ზუსტად იგივე კმაყოფილების კითხვის დასმით.
მოგონება დამატებით მიზეზს გვაძლევს დასაბრუნებლად
რესტორანი, სადაც ვინმემ კარგად უჭამია, შემდეგი ვიზიტისთვის მიმზიდველი შეიძლება იყოს. რესტორანს, სადაც ვინმემ კარგად უჭამია და ამასთანავე სასიამოვნო საღამო გაატარა, შესაძლოა დამატებითი უპირატესობა ჰქონდეს.
გარდა ამისა, TablePlay-ს შეუძლია განმეორებადი კონტენტის შეთავაზება. სხვა ვიქტორინა. ახალი ტურნირი. თვის რეიტინგი. რევანში. ახალი პირველი ადგილი. შესაბამისად, შემდეგი ვიზიტი წინას იდენტური არ უნდა იყოს.
ამიტომ ძლიერ სცენარში ვითვალისწინებთ დაბრუნების განზრახვის 30%-მდე ზრდას. არა იმიტომ, რომ ყველა სტუმარი ავტომატურად დაბრუნდება TablePlay-ის გამო, არამედ იმიტომ, რომ TablePlay-ს შეუძლია რესტორნის ვიზიტს დამატებითი მიზეზი შესძინოს.
ადამიანები მოვლენებზე საუბრობენ
შესაძლოა, ეს საბოლოო ჯამში ყველაზე საინტერესო ეფექტიც კია. ადამიანები იშვიათად ეუბნებიან ერთმანეთს, რომ 73 წუთი მაგიდასთან იჯდნენ. ისინი ამბობენ:
- "მამაჩემს ეგონა, რომ მადონა ავსტრალიელი იყო."
- "ჩვენ ყველა სხვა მაგიდას გავუსწარით."
- "ფინალი ერთი კითხვის სხვაობით წავაგეთ."
- "ისევ იქ უნდა წავიდეთ რევანშისთვის."
ეს ისტორიებია. ხოლო ისტორიები პირისპირ რეკლამის საფუძველია. ამიტომ, TablePlay-ის მქონე რესტორანს პოტენციურად შეუძლია მეტის შექმნა, ვიდრე უბრალოდ კმაყოფილი სტუმარი. მას შეუძლია შექმნას სტუმარი, რომელსაც სახლში მოსათხრობი აქვს.
ჩვენს ძლიერ სცენარში ამიტომ ვითვალისწინებთ დადებითი პირისპირ რეკლამის 40%-მდე ზრდას. ეს, ალბათ, ოთხივედან ყველაზე ღირებული გრძელვადიანი მაჩვენებელია. რადგან როცა არსებული სტუმარი სხვებს იმავე ლოკაციის მონახულებაში დაარწმუნებს, წარმოიქმნება ისეთი მოცვა, რომლისთვისაც რესტორანს რეკლამის ხარჯების გაწევა არ დასჭირვებია.
გინდათ ნახოთ, რისი თამაშია შესაძლებელი? იხილეთ ყველა თამაში ან გადახედეთ ფასებს.
არ აშორებს კი მაგიდასთან თამაში ადამიანებს ერთმანეთისგან?
საწინააღმდეგო არის მიზანი. ტელეფონი გამოიყენება როგორც საერთო სათამაშო დაფა ცალკე ეკრანის ნაცვლად: ვინ იცის პასუხი, რომელ ვარიანტს ავირჩევთ, ვინ თამაშობს შემდეგ რაუნდში.
არსებობს კი კვლევა რესტორნებში თამაშების შესახებ?
დიახ. რესტორნებში სამაგიდო თამაშების კვლევა აჩვენებს მეტ სოციალურ ურთიერთქმედებას, მეტ მოდუნებას და ლოდინის ნაკლებად უარყოფით განცდას.
რა განსხვავებაა თამაშსა და ტურნირს შორის?
თამაში აკავშირებს ერთი მაგიდის ადამიანებს. ტურნირი აკავშირებს მაგიდებს ერთმანეთთან, რის შედეგადაც კონკურენცია მთელი დაწესებულების ატმოსფეროს ნაწილად იქცევა.
ეს პროცენტები TablePlay-ის კლიენტებთან იყო გაზომილი?
არა. ეს არსებულ კვლევებზე დაფუძნებული სცენარებია. ისინი ნამდვილი სტუმართა გაზომვებით უნდა დადასტურდეს, მაგალითად, თამაშის მონაწილეებსა და არამონაწილეებს იმავე კმაყოფილების კითხვის დასმით.
გინდა თავად გამოსცადო თამაშები მაგიდაზე?
შეაძლიერე შენი სტუმრების გამოცდილება პირველივე დღიდან.
